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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: SCRATCH) und (Schlagwörter: CODING) ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II")
Es wurden 3 Einträge gefunden
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Scratch im Biologieunterricht
Wie kann eine visuelle Programmiersprache wie Scratch im Biologieunterricht eingesetzt werden? Anhand konkreter Unterrichtsbeispiele wird skizziert, wie es gehen kann.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00017835" }
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Digitale Gesellschaft gestalten
Mit der Schulaktion Digitale Gesellschaft gestalten unterstützt Zeitbild Lehrkräfte dabei, Schlüsselkompetenzen zur Auseinandersetzung mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung zu vermitteln. Jugendlichen werden ihre Informations- und Gestaltungsmöglichkeiten für ein selbstständiges Leben in der digitalen Gesellschaft nahegebracht. Gleichzeitig werden ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00011060" }
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Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.
33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013458" }
Vorschläge für alternative Suchbegriffe: