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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIEREN) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II") ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")
Es wurden 65 Einträge gefunden
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MathePrisma: Dynamisches Programmieren
Interaktives Lernmodul zu: Dynamisches Programmieren
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00002963" }
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Programmieren in Python
Diese einfache Einführung in das Programmieren in Python + Tkinter (GUI-Programmierung) enthält Beispiele und ein Chat-Projekt.
Details { "DBS": "DE:DBS:16495" }
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Material und Trainingsheft: Programmieren lernen
In einem Arbeitsheft ʺAlgorithmikʺ und begleitenden Aufgaben, sowie zusätzlichen Trainingseinheiten werden grundlegende Programmier-Konzepte (Kontrollstrukturen, Datenstrukturen) behandelt.
Details { "HE": [] }
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Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js
Ein 138 Seiten starkes Lern- und Aufgabenbuch für Kunstlehrer und Kunstschüler.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00016065" }
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Programmieren mit AntMe! - Lernpfad
AntMe! ist eine Simulation für Windows-Betriebssysteme, die Programmieranfängern das Thema künstliche Intelligenz näherbringen soll.
Details { "DBS": "DE:DBS:54936" }
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Scratch - Gruppenpuzzle Der Einstieg in kreative Programmierprojekte
$Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen:Gestaltung: Kostümwechsel, Sound, Musik Bewegung: anderen Objekten folgen, Sensoren: Tastatursteuerung, Kollisionsprüfung Variablen: Inputs, Zähler, Operatoren kennen, um danach gemeinsam ein Spiel (Breakout) zu programmieren.
Details { "HBS": "A04738017" }
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Künstliche Intelligenz
Im Rahmen des Turing-Bus sind vielfältige Lehr- und Lernmaterialien entstanden. Unter anderem zur KI.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018651" }
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Simulation von Straßenverkehr
Wie die Erklärung zur Entstehung von Verkehrsstaus mit mathematischen Mitteln möglich ist, zeigt diese Unterrichtseinheit.; Lernressourcentyp: Software (Anwendung oder Lehr- und Lernsoftware); Mindestalter: 10; Höchstalter: 18
Details { "DBS": "DE:DBS:53971" }
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Bildungsinitiative Code your Life - Programmieren für die Zukunft
Ziel der Initiative ist es, möglichst viele Kinder und Jugendliche bereits früh an die Grundlagen des Programmierens heranzuführen. Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen ...
Details { "DBS": "DE:DBS:57333" }
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Digitale Gesellschaft gestalten
Mit der Schulaktion Digitale Gesellschaft gestalten unterstützt Zeitbild Lehrkräfte dabei, Schlüsselkompetenzen zur Auseinandersetzung mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung zu vermitteln. Jugendlichen werden ihre Informations- und Gestaltungsmöglichkeiten für ein selbstständiges Leben in der digitalen Gesellschaft nahegebracht. Gleichzeitig werden ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00011060" }