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  • Informatik-Seite der Dietrich-Bonhoeffer-Schule

    Informatik-Seite der Dietrich-Bonhoeffer-Schule (ehemaliges Bonhoeffer-Gymnasium) Weinheim mit den Themen : Java, JavaScript, CGI-Script, PHP, u.a.

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  • Objektorientierte Programmierung

    Grundlagen und Einführung in die objektorientierte Programmierung (OOP) und erweiterte Konzepte.

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  • Gehnio: Informatik in der Oberstufe

    Die Webseiten für den Informatikunterricht in der gymnasialen Oberstufe der Gesamtschule Duisburg Hamborn/Neumühl bieten Materialien zu informatikspezifischen Themen: Algorithmen, Datenstrukturen, Programmierung mit Pascal sowie Fragen und Aufgaben zur Abiturvorbereitung im Fach Informatik.

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  • Einführung in ANSI-C

    Einführung in ANSI-C

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  • Programmiersprache Logo

    Einführung in die Programmiersprache Logo und Aufgaben die den Einstieg erleichtern sollen.

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  • SELFHTML- HTML-Dateien selbst erstellen

    Das Kompendium für Entwickler von HTML-Seiten von Stefan Münz. SELFHTML kann man downloaden, um es in Ruhe und ohne Online-Kosten zu benutzen. In english SELFHTML En langue française SELFHTML En lengua española SELFHTML

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  • Objektorientierte Programmierung

    Die Objekt-Orientierte Programmierung (OOP) beschreibt ein Programm als Interaktion zwischen Objekten. Diese können sich gegenseitig Nachrichten senden und dadurch ihren Zustand - ihre Attribute - ändern.

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  • Applet und Lernaufgabe: Kompression

    Anschauliche Informationen und ein Applet zu Kompression (mit Huffmankodierung). Wie funktionieren Komprimierungsprogramme? Wie lassen sich Dateien komprimieren? Wieso gibt es verschiedene Komprimierungsprogramme?

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  • Raspberry Pi

    Der Raspberry Pi (kurz: Pi) ist ein sehr günstiger Computer, der auf einer kleinen Platine montiert ist. Der Computer ist mit zwei USB-Anschlüssen und einem HDMI-Anschluss ausgestattet. Der Pi startet sein Betriebssystem über eine SD-Karte. Es sind verschiedene Linux-Distributionen als Betriebssystem möglich.

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  • Sport und Informatik - Unterrichtseinheit

    Einfach die Sportschuhe anziehen und loslegen - das geht natürlich auch und ist für viele Grundlage des Wohlbefindens im Sport. Informatik berührt unser Sporttreiben aber oft mehr als wir denken, nicht nur im Bereich des Leistungssports. Zwei Beispiele zeigen, wie im Zusammenhang mit der Bewegungsanalyse spielerisches Lernen im Unterricht mithilfe von Simulationen möglich ...

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