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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: DESIGN) und (Lernressourcentyp: ARBEITSMATERIAL) ) und (Systematikpfad: "SONSTIGE FACHUNABHÄNGIGE BILDUNGSTHEMEN")

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  • Design Thinking: Zielgruppe und Persona beschreiben

    Dieses Arbeitsblatt hilft bei der beispielhaften Beschreibung einer Zielgruppe, für die im Rahmen von Design Thinking-Prozessen eine Lösung gesucht wird. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Interview-Leitfaden für Design Thinking-Prozesse im Unterricht

    Dieses Arbeitsblatt kann im Zuge von Design Thinking-Prozessen zur Befragung der Zielgruppe eingesetzt werden. Mithilfe des Interview-Leitfadens können die Probleme und Bedürfnisse der Zielgruppe ermittelt werden. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Journey Mapping im Unterricht

    Dieses Arbeitsblatt unterstützt bei der Visualisierung von Erlebnissen, die eine bestimmte Zielgruppe im Zuge von Design Thinking-Prozessen im Unterricht macht. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Die Methode "How might we?" im Unterricht

    Dieses Arbeitsblatt dient als Grundlage zur Entwicklung von Ideen, zum Beispiel im Rahmen von Design Thinking-Prozessen im Unterricht. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Ideen beschreiben mit der Methode "Idea Napkin"

    Mit diesem Arbeitsblatt können Ideen konkret beschrieben und strukturiert dokumentiert werden. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Gaming ist lernen ein Interview mit einem Game Design Experten

    In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht.

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  • Upcycling-Projekte im Unterricht

    In diesem Fachartikel zum Thema Upcycling wird vorgestellt, wie Lehrkräfte das Thema Upcycling in ein Unterrichtsprojekt integrieren können und was sinnvolle Upcycling-Projekte im Sinne der Nachhaltigkeit von reinen Basteltrends unterscheidet.

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  • Das digitale Tool "Canva" im Unterricht nutzen: Vorstellung und mögliche Einsatzoptionen

    Dieser Fachartikel stellt das digitale Tool "Canva" für den unterrichtlichen Einsatz vor. Es werden Anwendungsszenarien für den Präsenz- und Distanz-Unterricht gegeben, um Lernmaterialien zu entwickeln, fächer- und jahrgangsübergreifenden Unterricht zu gestalten und selbstgesteuertes Lernen im Unterricht sowie kollegialen Materialaustausch zu ...

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  • Digitales Lernen im Schulalltag am Beispiel von "Samsung Neues Lernen" eine Betrachtung aus datenschutzrechtlicher Sicht

    Dieser Fachartikel betrachtet den unterrichtlichen Einsatz von Samsung Neues Lernen aus datenschutzrechtlicher Sicht.

    Details  
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  • Notyz die clevere Eltern-Info-App im Einsatz an einer Grundschule

    Dieser Erfahrungsbericht über den Einsatz der App NOTYZ als Informationsplattform "von Schule für Eltern" soll neugierig machen und andere Schulen ermutigen, auf einfache Art und Weise Mitteilungen und Termine an die Elternschaft papierlos weiterzugeben.

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001717" }

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