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  • Design Thinking@School: Die Methode "Design Thinking" im Unterricht

    Dieses Dossier zum Thema Design Thinking bietet Anleitungen, Videos und Praxisbeispiele zur Anwendung der Methode in Schule und Unterricht.

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  • Mathildenhöhe Darmstadt von UNESCO ausgezeichnet

    Das UNESCO-Welterbekomitee hat die Mathildenhöhe Darmstadt heute in die Welterbeliste eingetragen. Von der Mathildenhöhe, die 1899 als Künstlerkolonie gegründet wurde, gingen zahlreiche Impulse für Architektur, Kunst und Design aus, die die Moderne prägen sollten. Sie ist die bisher 48. UNESCO-Welterbestätte in Deutschland.

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  • Design Thinking: Zielgruppe und Persona beschreiben

    Dieses Arbeitsblatt hilft bei der beispielhaften Beschreibung einer Zielgruppe, für die im Rahmen von Design Thinking-Prozessen eine Lösung gesucht wird. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Interview-Leitfaden für Design Thinking-Prozesse im Unterricht

    Dieses Arbeitsblatt kann im Zuge von Design Thinking-Prozessen zur Befragung der Zielgruppe eingesetzt werden. Mithilfe des Interview-Leitfadens können die Probleme und Bedürfnisse der Zielgruppe ermittelt werden. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Journey Mapping im Unterricht

    Dieses Arbeitsblatt unterstützt bei der Visualisierung von Erlebnissen, die eine bestimmte Zielgruppe im Zuge von Design Thinking-Prozessen im Unterricht macht. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Die Methode "How might we?" im Unterricht

    Dieses Arbeitsblatt dient als Grundlage zur Entwicklung von Ideen, zum Beispiel im Rahmen von Design Thinking-Prozessen im Unterricht. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Ideen beschreiben mit der Methode "Idea Napkin"

    Mit diesem Arbeitsblatt können Ideen konkret beschrieben und strukturiert dokumentiert werden. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Design Thinking@School".

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  • Gaming ist lernen ein Interview mit einem Game Design Experten

    In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht.

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  • Upcycling-Projekte im Unterricht

    In diesem Fachartikel zum Thema Upcycling wird vorgestellt, wie Lehrkräfte das Thema Upcycling in ein Unterrichtsprojekt integrieren können und was sinnvolle Upcycling-Projekte im Sinne der Nachhaltigkeit von reinen Basteltrends unterscheidet.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001415" }

  • Das digitale Tool "Canva" im Unterricht nutzen: Vorstellung und mögliche Einsatzoptionen

    Dieser Fachartikel stellt das digitale Tool "Canva" für den unterrichtlichen Einsatz vor. Es werden Anwendungsszenarien für den Präsenz- und Distanz-Unterricht gegeben, um Lernmaterialien zu entwickeln, fächer- und jahrgangsübergreifenden Unterricht zu gestalten und selbstgesteuertes Lernen im Unterricht sowie kollegialen Materialaustausch zu ...

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1002119" }

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