Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( ( (Freitext: COMPUTER) und (Quelle: "Deutscher Bildungsserver") ) und (Lernressourcentyp: ARBEITSBLATT) ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")

Es wurden 43 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Edvard Grieg multimedial - Unterrichtseinheit

    Ausgangspunkt dieser Einheit für den Musikunterricht ist die Erkenntnis, dass sich Hör-Gewohnheiten ändern. Lernende verfügen nicht mehr über dieselben Hör-Erfahrungen wie frühere Generationen. Wir müssen heute von mehrkanaligen Rezeptionsgewohnheiten ausgehen, bei denen das Musikhören stark an visuelle Wahrnehmungen gekoppelt ist. So sollen die Lernenden hier Musik ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:34160" }

  • Planet Wissen: Künstliche Intelligenz

    Das Online-Angebot von Planet Wissen bietet einen einleitenden Text zum Forschungsfeld Künstliche Intelligenz sowie weiterführende Texte zu den Aspekten Wahrnehmung und Bewusstsein. Auf Angebote zu verwandten Themen wie Geschichte des Computers, Robotik und Social Media wird verwiesen.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:60053" }

  • Fließbilder - Einstieg in den naturwissenschaftlichen Unterricht

    Am Beispiel der Papierchromatographie gewinnen Lernende mit Experimenten und mit dem Computer Einblicke in Inhalte und Methoden der Naturwissenschaften (Klasse 5 bis 7).; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Animation; Arbeitsblatt (druckbar); Lösungsblatt; Sachinformation; Experiment / Versuch (auch interaktiv); Projekt / Projektidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:54017" }

  • Unterrichtsmaterialien zu Calliope mini: Funktionsweise der CO2-Ampel

    Mithilfe dieser Aktivität sollen die Schüler*innen die Funktionsweise einer CO2-Ampel verstehen und ihre Fähigkeiten in der Programmierung mit MakeCode verbessern. Dabei erlernen sie die Bedeutung von Technik im Alltag. Die Materialien können als ZIP-Datei kostenfrei heruntergeladen werden.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:64553" }

  • Reise zu einem neuen Planeten Programmieren mit Scratch

    In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schüler*innen das Programmieren anhand einer sehr einfachen Programmiersprache kennen. Diese heißt Scratch und ist visuell gestaltet. In der Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen drei Astronaut*innen begleiten, die in einem Raumschiff auf der Reise zu einem potentiellen bewohnbaren Planeten sind. Dort angekommen, wollen sie nach ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:64537" }

  • Turnen und Computer (Unterrichtseinheit)

    Schülerinnen und Schüler können sich mit dem Notebook in der Turnhalle - via Internet oder über bereitgestellte CD-ROMs - Informationen zu vielen Turnübungen und Übungsmöglichkeiten verschaffen. Bildreihen, Animationen und interaktive Aufgabenstellungen unterstützen dabei einen anschaulichen, motivierenden und modernen Turnunterricht. Die vorliegenden ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:21183" }

  • Mathematik mit Maple

    Das Elektronische Mathematikbuch des virtuellen Klassenzimmers als Download. Sammlung von Maple-Worksheets.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:1534" }

  • Neue Medien im Sportunterricht

    Ein Übersichtsartikel zu den Nutzungsmöglichkeiten der neuen Medien im Sportunterricht.; Lernressourcentyp: Didaktisch-methodischer Hinweis; Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:52688" }

  • eTwinning: Students have many languages - Unterrichtsanregung

    Im Zentrum dieses Projektes der Vassmyra Ungdomsskole (Norwegen), des IES Fuente Juncal (Spanien) und der RS Möörkenschule (Leer) stand die Idee, dass Schülerinnen und Schüler gemeinsam in arbeitsteiligem Vorgehen ein präsentables Produkt erstellen. Arbeits- und Zielsprache war dabei Englisch. Ausdrucksmöglichkeiten durch Text, Bild und Musik sollten dabei aufeinander ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:33713" }

  • Takelwerk: eine nicht lineare und interaktive Geschichte - Unterrichtsanregung

    In diesem Projekt wird durch das Erfinden, Gestalten und Programmieren eines interaktiven, nicht linearen Geschichtenraums ein komplexes visuell und sprachlich abstrahiertes Netz geschaffen, das Verknüpfungen zu konkreten Handlungssträngen im physischen Raum aufbaut. Mittels multimedialer und interaktiver Systeme reichern die Schülerinnen und Schüler ihr Umfeld gestaltend ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:34172" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 Eine Seite vor Zur letzten Seite