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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: "VIRTUELLE REALITÄT") und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")

Es wurden 10 Einträge gefunden


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1 bis 10
  • The Potter Project

    Diese Unterrichtseinheit greift eine australische Website mit Aufgaben rund um den Zauberschüler auf.; Lernressourcentyp: Unterrichtsplanung; Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Projekt / Projektidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 14

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  • Virtuelle Realitäten

    In dieser Unterrichtseinheit des Schulprojekts "erlebe it" wird am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft die Entstehung von persönlicher Identität behandelt.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • E-Demokratie

    Eröffnet das Internet qualitativ hochwertige neue Informations- und Beteiligungsmöglichkeiten? Eine Rechercheübung.; Lernressourcentyp: Unterrichtsplanung; Arbeitsblatt (druckbar); Lernmaterial; Didaktisch-methodischer Hinweis; Mindestalter: 15; Höchstalter: 18

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3

    Die SuS setzen sich über einen Ideenfindungsprozess mit den Eigenschaften, sowie Vor- und Nachteilen von virtueller Realität auseinander. Im Anschluss können sie ihre eigenen Ideen mit Cospaces.io, einem Editor für das VR-Format, eigenständig umsetzen.

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  • Die digitale Revolution

    Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts "erlebe it" beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Unterrichtsmaterial zum Dokumentarfilm MEINE WUNDERKAMMERN

    Die Regisseurin Susanne Kim erkundet mit MEINE WUNDERKAMMERN, wie Kinder in einer Zeit leben, in der das Weltgeschehen zunehmend unübersichtlicher wird und auch im eigenen Umfeld die Chancengleichheit abnimmt. Wie fühlt es sich an, wenn Leistungsdruck, ungleiche soziale Bedingungen oder Mobbing einem das Leben schwer machen? Wo findet man Geborgenheit und Sicherheit, wenn ...

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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  • Digitale und interaktive Religionspädagogik

    Über digitale und interaktive Formate, die im Religionsunterricht in der Schule oder in der Gemeinde- und Konfirmanden-Arbeit eingesetzt werden können, wird viel diskutiert. Auf der Seite finden sich Beispiele aus der Praxis sowie Tipps, Tricks und Hilfen für das Gestalten von digitalem Unterricht.

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  • Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

    Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

    Details  
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