Digitale Gesellschaft - kostenloses Unterrichtsmaterial, Arbeitsblätter und Übungen
Filme und pädagogisches Begleitmaterial zum Wissenschaftsjahr 2014 - Die digitale Gesellschaft
Im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen zeigt VISION KINO - Netzwerk für Film- und Medienkompetenz ein Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 - Die digitale Gesellschaft. Sieben Spiel-, Dokumentar- und Animationsfilme bieten alters- und fächerübergreifende Zugänge, um sich im Unterricht aktiv mit der digitalen Gesellschaft als einer Gesellschaft im Umbruch ...
Digitale Ethik: Meine Verantwortung im Netz
Schüler erörtern und kommentieren »10 Gebote der Digitalen Ethik« als Werteorientierung für ihr Leben und Handeln im Netz. Sie diskutieren, wie man in Konfliktsituationen reagieren sollte, und entwerfen eine Charta der Grundrechte für die digitale Gesellschaft. Vertiefend widmen sie sich der Frage, inwiefern das eigene Informationsverhalten im Netz dazu beitragen kann, ...
Digitale Gesellschaft gestalten
Mit der Schulaktion Digitale Gesellschaft gestalten unterstützt Zeitbild Lehrkräfte dabei, Schlüsselkompetenzen zur Auseinandersetzung mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung zu vermitteln. Jugendlichen werden ihre Informations- und Gestaltungsmöglichkeiten für ein selbstständiges Leben in der digitalen Gesellschaft nahegebracht. Gleichzeitig werden ...
Digitale Spiele und politische Bildung Onlineplattform der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
Digitale Spiele können Wissen, Werte und Kompetenzen vermitteln. Ob im freizeitlichen Spielen, in Lehr- und Lernkontexten oder als gelebte Games-Kultur über das Spielen hinaus: Digitale Spiele sind generationsübergreifend prägend und Austragungsort für Debatten über Gesellschaft, Geschichte und Zukunft. Entsprechend bedeutsam sind sie für eine politische Bildung, die in ...
Themenblätter im Unterricht (Nr. 119) - Digitale Öffentlichkeit
Themenblätter im Unterricht (Nr. 119) - Digitale Öffentlichkeit Mediennutzer*innen sind heute zugleich Sender und Empfänger, produzieren und konsumieren, nehmen teil an und sind Teil der digitalen politischen Öffentlichkeit. Aber wann ist eigentlich ein Tweet politisch, wann ein Hashtag gesellschaftsrelevant, und wie bin ich selbst im Netz (politisch) ...
"Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren
Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die ...
Quelle
- Deutscher Bildungsserver (59)
- Lehrer-Online (51)
- Bildungsmediathek NRW (41)
- Landesbildungsserver Berlin-Brandenburg (38)
- Bildungsserver Hessen (12)
- Handwerk macht Schule (4)
- Elixier Community (1)
Systematik
- Sozialkundlich-Philosophische Fächer (122)
- Politik (106)
- Fachunabhängige Bildungsthemen (95)
- Medienerziehung (76)
- Gesellschaft (65)
- Sprachen und Literatur (65)
- Deutsch (63)
Schlagwörter
- Digitale Medien (62)
- Digitalisierung (47)
- Sonderpädagogischer Förderbedarf (38)
- Sonderpädagogischer Förderschwerpunkt (37)
- Förderschwerpunkt " ()
- Geistige Entwicklung" ()
- (37)
- Datenschutz (34)
- Mediennutzung (26)
Bildungsebene
- Sekundarstufe Ii (137)
- Sekundarstufe I (137)
- Primarstufe (48)
- Fort- und Weiterbildung (30)
- Berufliche Bildung (22)
- Hochschule (12)
- Elementarbildung (4)
Lernressourcentyp
- Arbeitsmaterial (36)
- Unterrichtsplanung (35)
- Arbeitsblatt (27)
- Simulation (7)
- Interaktives Material (4)
- Anwendung/software (3)
- Projekt (2)