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1 bis 10
  • Programmierkurs 1 - Vorschule/Klasse 1

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger. (Hinweis: Per Klick kann unten links die Sprache geändert werden.)

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  • Star Wars - Spiel

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit Aufgaben zu einem Star Wars Spiel zu lösen, indem sie die Programmier-Blöcke korrekt zusammenfügen.

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  • Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen

    Einzelmedien zu Wahrscheinlichkeiten sind hier in didaktisch sinnvoller Weise für das Unterrichten mit einem interaktiven Whiteboard zusammengestellt.

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  • Biene bestäubt Blumen

    Schülerinnen und Schüler müssen hier versuchen Programmier-Blöcke so anzuordnen, dass die Biene die Blüten bestäuben kann.

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  • Programmieren und Figuren zeichnen lassen

    Schülerinnen und Schüler können hier künstlerisch tätig werden. Das korrekte Zusammensetzen der Programmier-Blöcke ergibt das Zeichnen der Figur.

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  • Programmierkurs 1 - Entenrennen

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger.

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  • Zahlen Schiebepuzzle

    Schülerinnen und Schüler finden hier ein Schiebepuzzle mit Zahlen von 1-23. Ziel ist es, die Zahlen in die richtige Reihenfolge zu schieben.

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  • Geometrie: Körper

    Mithilfe dieser interaktiven Übungen erweitern und vertiefen die Schülerinnen und Schüler ihre Kenntnisse in Geometrie zu dreidimensionalen Körpern.

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  • Mein Hobby ist Wortschatz zum Thema "Hobbys und Freizeit"

    Die Schülerinnen und Schüler lernen und trainieren mithilfe des Arbeitsblatts und verschiedenen interaktiven Übungen Vokabeln zum Thema "Hobbys und Freizeit".

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  • Wie kommt Angry Bird zu dem Schwein?

    Schülerinnen und Schüler müssen hier versuchen mit Hilfe von Programmier-Bausteinen den Angry Bird zu dem Schwein zu lotsen.

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