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Ergebnis der Suche nach: ( ( (Freitext: IT-SYSTEMELEKTRONIKER) und (Quelle: "Deutscher Bildungsserver") ) und (Lernressourcentyp: ARBEITSBLATT) ) und (Systematikpfad: "SOZIALKUNDLICH-PHILOSOPHISCHE FÄCHER")

Es wurden 9 Einträge gefunden


Treffer:
1 bis 9
  • Taktgeber der Wirtschaft

    Diese Sequenz von "erlebe it" soll Jugendlichen helfen, die Bedeutung der Informations- und Kommunikationstechnologie in einer globalisierten Wirtschaft zu erkennen.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Virtuelle Realitäten

    In dieser Unterrichtseinheit des Schulprojekts "erlebe it" wird am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft die Entstehung von persönlicher Identität behandelt.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Juli 2008: Datenschutz - Telekom-Affäre, BKA-Gesetz und Daten-Striptease

    Dieser Basis-Artikel liefert Ihren Schülerinnen und Schülern nützliche Informationen rund um das Themenfeld Datenschutz und -sicherheit und regt zu weiteren Recherchen an.; Lernressourcentyp: Unterrichtsplanung; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Die digitale Revolution

    Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts "erlebe it" beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Frauen in IT-Berufen

    idee_it ist ein bundesweites Ausbildungsprojekt in Private-Public-Partnership mit dem vorrangigen Ziel, mehr Mädchen und junge Frauen für eine Ausbildung in den IT- und Medienberufen zu gewinnen.; Lernressourcentyp: Didaktisch-methodischer Hinweis; Mindestalter: 15; Höchstalter: 18

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  • IT-Qualifikation im Berufsleben

    Der Umgang mit dem Computer ist eine Schlüsselqualifikation, die in fast allen Berufssparten benötigt wird.; Lernressourcentyp: Didaktisch-methodischer Hinweis; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Bildungsmaterial Konsum: Shoppen oder Selbermachen? (ab Klasse 7)

    Shopping ist heutzutage genauso eine Freizeitaktivität wie sporteln oder ins Kino gehen. In Kaufhäusern und an Konsummeilen treffen sich die Menschen um vor den glänzenden Auslagen Zeit miteinander zu verbringen. Selten bleibt es dabei nur beim Schaufensterbummel. Meistens wird die Geldtasche gezückt und mindestens ein neues Stück freudig nach Hause getragen in der ...

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  • The Big Myth - How did it all begin? Every culture has its own answer!

    The International Association for Intercultural Education together with Distant Train provides in English and in Nederlands a rich variety of myths allover the world. Big Myth is a new experimental learning module designed for use in European primary school classrooms. It is a sociology textbook for the comparative study of world creation mythology. The myths are told using ...

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  • Reflektierter Umgang mit ChatGPT am Beispiel wirtschaftspolitischer Alltagsthemen - Unterrichtseinheit für Premiummitglieder von lehrer-online.de

    Diese Unterrichtseinheit zum Thema "ChatGPT" führt die Lernenden im Kontext des Themenbereichs "Wirtschaftspolitik" in die Arbeit mit textbasierten Dialogsystemen, sogenannten "Chatbots", ein. Angestrebt wird die Erkenntnis, dass ein Chatbot zwar ein gut informierter und kreativer Dialogpartner sein, Lernen und eigenen Wissenserwerb aber nicht ...

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ informatische Bildung [ Unterrichtsvorbereitung [ Informatik/ITB [ IT-Beruf [ Berufsausbildung [ Ausbildung [ Informatikkaufmann [ IT-Systemkaufmann [ Fachinformatiker [ Mathematik [ Informationsund Kommunikationstechnologie [ Informatiionsund Kommunikationstechnologie [ INFORMATIONSUND KOMMUNIKATIONSTECHNIK [ Berufsprofil [ Berufsbild [ Deutsch