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"Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren

h t t p s : / / g a m i n g - r e c h t s e x t r e m i s m u s . d e / m a t e r i a l /Externer Link

Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die Entwicklungen eines zunehmend online organisierten Rechtsextremismus auf und unterstützen Jugendliche dabei, Rechtsextremismus frühzeitig zu erkennen und sich zu schützen.

Fach, Sachgebiet
ELIXIER Systematik
Schlagwörter

Digitale Medien, Jugendlicher, Prävention, Rechtsextremismus, Unterrichtsmaterial, Gaming,

Bildungsbereich Grundschule; Sekundarstufe I; Sekundarstufe II
Angaben zum Autor der Ressource / Kontaktmöglichkeit Violence Prevention Network gGmbH
Sprache Deutsch
Rechte Keine Angabe, es gilt die gesetzliche Regelung
Zugang ohne Anmeldung frei zugänglich
Kostenpflichtig nein
Gehört zu URL https://‌gaming-rechtsextremismus.de
Zuletzt geändert am 30.01.2024

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