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Computerspiele in der Schule - Empirische Bildungsforschung (BMBF)

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Im BMBF-geförderten Projekt „Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für das Treffen mündiger Entscheidungen im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen und deren Reflexion im Geographieunterricht“ hat ein Forschungsteam um Prof. Alexandra Budke und Prof. Emmanuel Guardiola Grenzen und Möglichkeiten des Lernens durch digitale, kommerzielle Spiele ausgewertet. Dazu analysierten die Forschenden existierende und erfolgreiche Strategiespiele und führten Interviews mit Entwicklerinnen und Entwicklern dieser Spiele sowie Spielenden. Ein Großteil der untersuchten Spiele wies zahlreiche Anknüpfungspunkte zum Lehrplan auf. Diese Spiele haben den Vorteil, dass sie attraktiv gestaltet sind und der Lernzweck nicht auf den ersten Blick im Vordergrund steht. Dies fördert die Motivation. Zudem verfügen die Spiele über geographische Systemkomplexität – sie bilden beispielsweise verschiedene Akteure und Maßstabsebenen ab, weisen komplexe Ursache-Wirkungs-Beziehungen auf und bieten viele Handlungsmöglichkeiten und beeinflussbare Variablen. Das sind gute Voraussetzungen, um Systemkompetenz im Geographieunterricht zu fördern. Dennoch sind die Spiele im Vergleich zur Realität (notwendigerweise) stark vereinfacht – und das nicht immer an den Stellen, an denen auch Lehrkräfte den Inhalt reduzieren würden. Grund hierfür ist unter anderem, dass die Vorstellungen von Spielenden über die geographischen Themen gegenüber realistischeren Darstellungen von Spieleentwicklerinnen und Spieleentwicklern häufig bevorzugt werden. Dadurch soll es erleichtert werden, in die Welt einzutauchen. Außerdem bringen Entwicklerinnen und Entwickler teilweise ihre eigenen Vorstellungen mit in das Spiel ein, was zu unterschwelligen Manipulationen der Spielenden führen kann. Werden Spiele im Geographieunterricht eingesetzt, ist deshalb eine gemeinsame Reflektion sinnvoll, damit die Jugendlichen die Fähigkeit entwickeln, digitale Spiele kritisch zu betrachten und somit Fehlvorstellungen zu vermeiden. Da Jugendliche sich in digitalen Spielen häufig völlig anders als im Alltag erleben und ausprobieren können, ist außerdem die Reflexion der eigenen Handlungen und Rolle im Spiel als Teil der Persönlichkeitsbildung wichtig.

Dokument von: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Fach, Sachgebiet
Schlagwörter

Bildungsforschung, Computerspiel, Computerunterstützter Unterricht, Geografieunterricht, Motivation, Online-Angebot,

Bildungsbereich Sekundarstufe I; Sekundarstufe II
Angaben zum Autor der Ressource / Kontaktmöglichkeit Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Sprache Deutsch
Rechte Keine Angabe, es gilt die gesetzliche Regelung
Zugang ohne Anmeldung frei zugänglich
Kostenpflichtig nein
Gehört zu URL https://‌www.empirische-bildungsforschung-bmbf.de
Zuletzt geändert am 24.08.2023

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