Spielraum, Lernraum, Lebensraum.
Digitale Spiele zwischen Gesellschaftlichem Diskurs und individueller Spielerfahrung.
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Über die übliche Argumentation zu ludischen Qualitäten des Spielens und deren Beitrag zur spielspezifischen Wirklichkeit hinaus, wendet dieser Beitrag Konzepte aus der phänomenologischen Soziologie an, um die Divergenz zwischen der Außenperspektive auf digitale Spiele und der Realität der Erfahrungen des Spielens zu analysieren; dabei wird auf die unumgängliche soziale Kluft zwischen digitalen Spielkulturen und anderen, dazu parallel existierenden Kulturen hingewiesen. Die scheinbare Unumgänglichkeit dieser sozialen Kluft lässt sich beispielhaft übertragen auf die gesellschaftliche Unterscheidung zwischen technikaffinen und Technik ablehnenden Lebenswelten. (Orig.).
Schlagwörter
Phänomenologie, Digitale Medien, Medienpädagogik, Spiel, Soziologie,
Quelle | In: Medien + Erziehung, 60 (2016) 6, S. 11-21, URL des Volltextes: http://kopaed.ciando.com/ebook/bid-2239708 |
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Beigaben | Literaturangaben |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0176-4918; 0341-6860; 0723-399X |
Erfasst von | Externer Selbsteintrag |
Update | 2018/3 |