GründerKlasse 2: Wirtschaftsplanspiele und Teamarbeit

h t t p : / / w w w . u n t e r n e h m e r g e i s t - m a c h t - s c h u l e . d e / S h a r e d D o c s / D o w n l o a d s / m a t e r i a l i e n - l e h r e r / G r u e n d e r k l a s s e - A u s g a b e - 2 . h t m l

Wirtschaftsplanspiele sind Abbilder der Realität. Sie simulieren (oftmals computerunterstützt) die Arbeitsabläufe in virtuellen Unternehmen auf einem virtuellen Markt. Anders als im sonstigen Unterricht, in dem zwar Themen diskutiert und Standpunkte ausgetauscht werden können, müssen Schülerinnen und Schüler bei Wirtschaftsplanspielen Entscheidungen treffen. Die Simulation zeigt die Auswirkungen dieser Entscheidungen auf die Entwicklung des Unternehmens: im Idealfall, bei Online-Planspielen, auf Knopfdruck. Inhalte der GründerKlasse 2: • Planspiele in der Schule • Praxistipps: Erfahrungen von Planspiel-Betreuern • Lerntagebuch: Die ideale Hilfestellung bei Planspielen • Tipps für die Teamarbeit • Diese Rollen spielen Schüler/-innen in Teams • Rollen richtig besetzen • Team-Konflikte erkennen und lösen • Bewertung von Teamarbeit • Initiativen, die Wirtschaftsplanspiele in Schulen unterstützen (Auswahl)

Höchstalter:

18

Mindestalter:

10

Bildungsebene:

Sekundarstufe I; Sekundarstufe II

Lernressourcentyp:

Text; Arbeitsblatt; Unterrichtsplanung

Lizenz:

Gemeinfrei

Schlagwörter:

Wirtschaft; Unternehmensführung; Gründung; Selbstständigkeit

freie Schlagwörter:

Planspiel, Schülerfirmen, Schülerfirma, Businessplan, Idee, Geschäftsidee, Rechtsform, Vorbereitung, Ziele, Projektträger, Team, Teamarbeit, Bewertung; Ökonomische Bildung; Unternehmertum; Gründergeist; Schülerfirma; Schülerfirmen; Wirtschaftsprojekt, Berufsorientierung; Selbständigkeit; Schülerunternehmen

Sprache:

de

Themenbereich:

Schule; sozialkundlich-philosophische Fächer; Politik
Schule; sozialkundlich-philosophische Fächer; Wirtschaftskunde

Geeignet für:

Lehrer