GründerKlasse 5: Experimente für mehr Unternehmergeist

h t t p : / / w w w . u n t e r n e h m e r g e i s t - m a c h t - s c h u l e . d e / S h a r e d D o c s / D o w n l o a d s / m a t e r i a l i e n - l e h r e r / G r u e n d e r k l a s s e - A u s g a b e - 5 . h t m l

Ökonomische Experimente sollen ökonomische Theorieerlebbar und verstehbar machen. In ökonomischen Experimenten wird Schülerinnen und Schülern eine Spielaufgabe gestellt. Im Verlauf des Spiels sollen sie Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erleben. Die Erkenntnisse, die sie dabei praktisch gewinnen, werden im Anschluss mit theoretischen ökonomischen Zusammenhängen verglichen. Angebote der GründerKlasse 5: • Ziele und Ablauf ökonomischer Experimente • Marktpreisbildung: Der Apfelmarkt • Arbeitskraft, Kosten, Produktivität: Das Firmen-Experiment. • Marketing: Erfolg auf Online-Marktplätzen • Teamfähigkeit: Das NASA-Spiel • Gemeinnutz vor Eigennutz: Das Gefangenendilemma • Nachhaltigkeit durch gemeinsame Kontrolle: Das Fischerspiel

Höchstalter:

18

Mindestalter:

6

Bildungsebene:

Primarstufe; Sekundarstufe I; Sekundarstufe II

Lernressourcentyp:

Text; Arbeitsblatt; Unterrichtsplanung

Lizenz:

Gemeinfrei

Schlagwörter:

Marktpreis; Produktivität; Marketing; Wirtschaft; Unternehmensführung; Gründung; Selbstständigkeit

freie Schlagwörter:

Schülerfirmen; Schülerfirma; Experimente; NASA-Spiel; Gefangenendilemma; Fischerspiel; Firmen-Experiment; Apfelmarkt; Ökonomische Bildung; Unternehmertum; Gründergeist; Schülerfirma; Schülerfirmen; Wirtschaftsprojekt, Berufsorientierung; Selbständigkeit; Schülerunternehmen

Sprache:

de

Themenbereich:

Schule; sozialkundlich-philosophische Fächer; Politik
Schule; sozialkundlich-philosophische Fächer; Wirtschaftskunde

Geeignet für:

Lehrer