Magische Wand - spielerische Wiederholung verschiedener Lerninhalte des Fachs Wirtschaftsinformatik

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Dieser Fachartikel enthält methodisch-didaktische Informationen zum Wissensspiel "Magische Wand" sowie sieben Umsetzungsbeispiele für den Wirtschaftsinformatik-Unterricht zum Download als PowerPoint-Präsentationen. Abgedeckt werden die Themen Betriebssysteme, Textverarbeitung, Peripheriegeräte und Zentraleinheit sowie Datenschutz und Viren.

Anbieter:

Lehrer-Online | Eduversum GmbH, Taunusstr. 52, 65183 Wiesbaden

Autor:

Gisela Speicher

Lange Beschreibung:

Beim Wissensspiel "Magische Wand" wird ein Themengebiet in verschiedene Teilbereiche aufgeteilt, um hierzu anschließend auf Basis einer PowerPoint-Präsentation Fragen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu stellen (siehe hierzu auch den Grundlagen-Artikel "Die 'Magische Wand' - Wissensspiel zur Wiederholung von Lerninhalten"  mit allgemeinen methodisch-didaktischen Informationen zu diesem Wissensspiel). Das Erstellen und Spielen von "Magischen Wänden" eignet sich besonders zur Klausur- und Prüfungsvorbereitung. Zielgruppe der Umsetzungsbeispiele in diesem Artikel sind Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 11 und 12 im Fach Wirtschaftsinformatik an Beruflichen Schulen. Für den unterrichtlichen Einsatz der "Magischen Wände" ist eine Unterrichtsstunde angesetzt. Technische Anforderung an den Klassenraum sind ein Lehrer-Rechner mit Beamer, ein Präsentationsprogramm (zum Beispiel PowerPoint) sowie Rechner mit Internet-Zugang für die Schülerinnen und Schüler. Handhabung der Präsentationen Die PowerPoint-Präsentationen verbergen hinter den Punkteangaben leichte bis schwere Fragen zu den jeweiligen Themen. Joker sind natürlich auch enthalten. Die jeweils nächste Folie führt zur Lösung. Die Folien sind verlinkt, sodass man nach jeder Seite zum Spielplan zurückkommt. Beantwortete Fragen ändern ihre Schriftfarbe. Wenn den Schülerinnen und Schülern entsprechendes Material oder das Internet als Recherche-Medium zur Verfügung gestellt werden, kann die Magische Wand auch zur Erarbeitung des jeweiligen Themas eingesetzt werden. Erforderliche Vorkenntnisse Themen Betriebssysteme, Peripheriegeräte und Zentraleinheit Die Schülerinnen und Schüler haben als Lerngrundlage das Lernmodul "Software" (Betriebssysteme) und/oder "Hardware" (Peripheriegeräte und Zentraleinheit) zum Erlangen des Staatlichen EDV-Führerscheins NRW erarbeitet. Man kann aber auch andere Grundlagentexte wählen und die Fragen auf den einzelnen PowerPoint-Folien entsprechend verändern. Thema Datenschutz, Computerviren und andere Schädlinge Die Schülerinnen und Schüler können zur Vorbereitung und Erarbeitung dieser Themen auf folgendes Lernmaterial bei Lehrer-Online zurück greifen: Trojaner als Computerschädlinge Die Funktionsweise eines Trojaners und die Sensibilisierung für die Gefährlichkeit dieses Schädlings - eine Anregung für die Arbeit mit einem VideoPodcast. Passwortmanagement Technologische Veränderungen erfordern eine curriculare Anpassung der Themenbereiche "Sicherheit und Datenschutz". Hoaxes Beim Umgang mit neuen Medien ist es entscheidend, die Glaubwürdigkeit von Quellen einschätzen zu können - so auch bei falschen Virenwarnungen per E-Mail. Thema Textverarbeitung Die Schülerinnen und Schüler haben die DIN 5008 sowie das Schreiben von normgerechten Briefen (formloser A4 Brief, A4 Geschäftsbrief , Serienbriefe ) erarbeitet. Spielregeln Das Quiz kann im Klassenverband oder in Partnerarbeit gespielt werden. Die Regeln sollte man vorher mit den Lernenden gemeinsam festlegen, zum Beispiel: Die Klasse wird in vier gleich große Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen kommen im Uhrzeigersinn nacheinander an die Reihe und wählen ein Thema und eine Punktzahl. Mit Mausklick auf die Punktzahl erscheint eine neue Folie mit der Frage. Die Gruppe darf sich eine Minute beraten und muss sich auf eine Antwort einigen. Bei richtiger Antwort erhält die Gruppe die Punktzahl auf ihrem Konto gutgeschrieben, bei falscher Antwort kann die Punktzahl abgezogen werden. Negative Punktzahlen können ausgeschlossen werden. Ob bei einer falschen Antwort Punkte abgezogen werden, ist überlegenswert, bietet sich aber an, da Schülerinnen und Schüler, wenn kein Risiko besteht, häufig die hohen Punktzahlen zuerst nehmen und dann auch gerne mal raten. Wird bei einer falschen Antwort die Antwortfolie nicht gezeigt, kann die Frage an die nächste Gruppe, zum Beispiel mit halber Punktzahl, weitergegeben werden. Wird die Antwortfolie gezeigt, kann auch eine einzelne Schülerin oder ein einzelner Schüler, die oder der für diese Aufgabe zuständig ist, entscheiden, ob die Antwort korrekt ist. Diese Person kann auch die Punktekonten an der Tafel führen. Wird das Spiel zum ersten Mal gespielt, sollte eine didaktisch-methodische Reflexion nach dem Spiel erfolgen. Kompetenzen Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die wichtigsten Betriebssysteme, Regeln der DIN 5008, Peripheriegeräte beziehungsweise Komponenten der Zentraleinheit, Bestimmungen zum Datenschutz und Schäden durch Computerviren beziehungsweise Vermeidung von Schädlingen. wiederholen wesentliche Merkmale zu oben genannten Themen. erkennen mögliche Wissensdefizite und sind bereit, diese aufzuarbeiten. Medien- und Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können PowerPoint als Präsentationsprogramm bedienen. formulieren Regeln zum Spielen der Magischen Wand. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler legen einheitliche Spielregeln fest und akzeptieren diese. tauschen in ihrer Gruppe mögliche Lösungen aus und verständigen sich auf eine Lösung. sind bereit, den Schülerinnen und Schülern der anderen Gruppen zuzuhören und deren Antworten zu folgen.

Bildungsebene:

Berufliche Bildung

Lizenz:

Frei nutzbares Material

freie Schlagwörter:

pädagogisches Spiel; Viren

Sprache:

Deutsch

Themenbereich:

Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informatik; Informatik und andere Wissenschaften; Wirtschaftsinformatik
Berufliche Bildung; Fächer der beruflichen Bildung; Berufsbezogene informationstechnische Bildung; Wirtschaftsinformatik

Geeignet für:

Lehrer