Junge Tüftler - Labyrinth im Klassenzimmer

h t t p : / / p o r t a l . j u n g e - t u e f t l e r . d e / w p - c o n t e n t / u p l o a d s / 2 0 1 6 / 0 9 / L a b y r i n t h - i m - K l a s s e n z i m m e r . p d f

Ein Beispiel für das analoge Erlernen von Programmieren: ganz ohne Computer werden die Teilnehmenden in die Grundlagen des Programmierens eingefuhrt und setzen sich insbesondere mit dem Konzept der Schleifen auseinander. Sie sollen verstehen, wie Computer arbeiten und gesteuert werden konnen.

Höchstalter:

15

Mindestalter:

6

Bildungsebene:

Primarstufe; Sekundarstufe I

Lernressourcentyp:

Grafik; Text; Arbeitsblatt; Unterrichtsplanung

Lizenz:

CC-by-nc-sa

Schlagwörter:

Code; Informatik; Schleife; Labyrinth; Spiel; Handlungsorientierung

freie Schlagwörter:

Programmieren; Wenn

Sprache:

de

Themenbereich:

Schule; Grundschule; Sachkunde
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Informatik
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Algorithmische Verfahren

Geeignet für:

Schüler; Lehrer