Objektorientiert programmieren mit Java

h t t p : / / w w w . i n f - s c h u l e . d e / p r o g r a m m i e r u n g / o o p j a v a

Die Objektorientierte Programmierung (OOP) hat sich als sehr erfolgreiche Herangehensweise bei der Programmierung etabliert, da sie der menschlichen Denkweise entgegen kommt und man mit ihr auch große, komplexe Systeme gut entwerfen kann. Im Zentrum stehen dabei Objekte mit bestimmten Eigeschaften und Fähigkeiten. Dass die objektorientierte Programmierung sich gut für komplexe Systeme eignet, heißt nicht, dass OOP nur bei komplexen Systemen sinnvoll ist. Dieses Kapitel ist als Einstieg in die Programmierung konzipiert. Es sind keinerlei Programmiererfahrungen notwendig.

Höchstalter:

18

Mindestalter:

10

Bildungsebene:

Sekundarstufe I; Sekundarstufe II

Lernressourcentyp:

Audiovisuelles Medium; Grafik; Text; Unterrichtsplanung

Lizenz:

CC-by-sa

Schlagwörter:

Parameter; Datentyp

freie Schlagwörter:

Aufbau von Klassen; OOP; Spiel Rabbit; Rückgabewert; Quelltext; Klassendiagramm; Compilieren; Greenfoot; objektorientierte Modellierung; OOM; Quellcode; Spiel Superbrain; Spiel Schweine im Weltall; Spiel Frog; Spiel Space Invaders

Sprache:

de

Themenbereich:

Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Informatik
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Algorithmische Verfahren
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Informationstechnische Grundbildung; Grundlagen der IuK-Techniken
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Anwendungen der IuK-Techniken
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung
Schule; mathematisch-naturwissenschaftliche Fächer; Informationstechnische Bildung; Angewandte Informatik

Geeignet für:

Schüler; Lehrer