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  • Schülerkolleg Pädagogik: Mediale Lebenswelt

    Die Arbeit an einer medienorientierten Fragestellung soll Jugendlichen die Auseinandersetzung mit ihren Erfahrungen in einer von Medien bestimmten Umwelt ermöglichen. Insbesondere sollen die Aufmerksamkeit für Unterschiede im medialen Handeln und damit einhergehende Beweggründe gefördert werden.

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  • Cloud-Anwendungen im Unterricht

    Dieser Unterrichtsvorschlag beginnt mit einer allgemeinen Erklärung zu dem Thema Cloud-Anwendungen, um daran anknüpfend darzulegen, wie diese positiv für den Unterricht genutzt werden können. Dafür wird eine Cloud-Anwendung näher beschrieben und deren praktische Einbindung in den Schulalltag demonstriert.

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  • Dokumente erstellen mit sozialen Medien

    In der Regel werden Dokumente mithilfe bestimmter Computer-Programme erstellt. Dass auch soziale Medien zu diesem Zweck im Unterricht eingesetzt werden können, zeigt dieser Beitrag.

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  • Unterrichtsmaterial "Die digitale Revolution"

    Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts erlebe IT beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen, die für die Lernenden relevant sind. Die Materialien sind an verschiedene Fächer angebunden, sodass die Inhalte im Rahmen des Lehrplans vermittelt werden können.

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  • Get Connected: Grundlagen Computer- und Internetwissen

    Der Kurs "Get Connected" führt in die Welt der digitalen Medien ein. Der Kurs hilft Schülerinnen und Schülern zu verstehen, wie Computer aufgebaut sind und wie man damit das Internet nutzt. "Get Connected" behandelt dabei auch den E-Mail-Dienst sowie soziale Netzwerke.

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  • Video zur Erfindung des Internets

    Dieses kurze Video zum Thema "Internet" gibt einfache und klare Antworten und klärt auf über eine Erfindung, die unsere Lebenswelt nachhaltig verändert hat: Wer hat das Internet erfunden? Zu dieser Frage kursieren viele Gerüchte und wilde Theorien.

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  • Übungen zum Programmierbaren Roboterarm

    In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.

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  • Fußball-Roboter: Kick it like Roberta

    In dieser Unterrichtseinheit nach dem Roberta®-Konzept lernen die Schülerinnen und Schüler die Konzepte Orientierung, Lokalisierung und Navigation mobiler technischer Systeme kennen, indem sie das Verhalten von Fußballerinnen und Fußballern auf die Roboterwelt übertragen.

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  • Einführung in die Datenverarbeitung mit Arduino in C++

    In dieser Unterrichtseinheit zur Einführung in die Datenverarbeitung lernen die Schülerinnen und Schüler die Software Arduino und damit Technologie kennen, die im Weltall bei Raummissionen verwendet wird. Diese Unterrichtseinheit kann als Einstieg in die Thematik der C++ Programmierung verwendet werden.

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  • Internet-ABC: Downloads

    Lade nicht leichtfertig Dateien aus dem Internet auf deinen PC herunter!

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