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  • mein-guckkasten - Virtuelle Realität aus dem Pizzakarton

    Unter "Downloads" stellen wir Bastelbögen für VR-Brillen zur Verfügung, die man ausdrucken und auf einen Pizzakarton kleben kann. Unter der Seite Anregungen finden sie Methoden für den Einsatz der Brillen in medienpädagogischen Projekten, außerdem sind dort auch App-Empfehlungen und weitere Ideen, wie man mein-Guckkasten modifizieren kann.

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  • Virtuelle Realitäten

    In dieser Unterrichtseinheit des Schulprojekts "erlebe it" wird am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft die Entstehung von persönlicher Identität behandelt.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • virtuelle Realität im Unterricht

    Virtual Reality, virtuelle Exkursionen und 360-Grad-Panoramen bzw. 360-Grad-Fotos

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  • Die digitale Revolution

    Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts "erlebe it" beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen.; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Klassenlektüre zum Thema Jugendkriminalität: Ego-Trip

    Die Klassenlektüre und dazu passendes Unterrichtsmaterial behandelt die Themen Alkohol und Jugendkriminalität. Das Jugendbuch rund um Mike und seine schwierige Geschichte eignen sich für Schülerinnen und Schüler ab zwölf Jahren.

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  • Basisband

    „Im digitalen Zeitalter qualitätsorientiert lernen. Chancen und Grenzen digitaler Medien. Eine Handreichung für Lehrkräfte aller Fächer aus allen Schularten, -stufen und -typen“: Informationen zu Bezugsmöglichkeiten, zum Inhalt, zu Korrekturen und möglichen Ergänzungen sowie Zusatzmaterialien

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3

    Die SuS setzen sich über einen Ideenfindungsprozess mit den Eigenschaften, sowie Vor- und Nachteilen von virtueller Realität auseinander. Im Anschluss können sie ihre eigenen Ideen mit Cospaces.io, einem Editor für das VR-Format, eigenständig umsetzen.

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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  • Digitale und interaktive Religionspädagogik

    Über digitale und interaktive Formate, die im Religionsunterricht in der Schule oder in der Gemeinde- und Konfirmanden-Arbeit eingesetzt werden können, wird viel diskutiert. Auf der Seite finden sich Beispiele aus der Praxis sowie Tipps, Tricks und Hilfen für das Gestalten von digitalem Unterricht.

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    { "DBS": "DE:DBS:61214" }

  • Computerspiele: Unterrichtsmaterial rund ums "Gamen"

    Diese Artikelsammlung bündelt Anregungen dafür, wie Computerspiele und das Thema "Games" konkret in den Unterricht und allgemein in den Schulalltag gelangen.

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    { "LO": "DE:SODIS:de.lehrer-online.1015043" }

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