Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: (Freitext: ROBOTER)

Es wurden 71 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
61 bis 70
  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015045" }

  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015043" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015041" }

  • Roboterprogrammierung mit leJOS

    Computer erledigen automatisiert vielfältigste Aufgaben, ohne müde zu werden oder sich zu langweilen. Sie müssen nur einmal für die jeweiligen Aufgaben programmiert werden. Wie so etwas geht, soll in diesem Kapitel Schritt für Schritt gezeigt werden. Dabei werden von Beginn an Funktionen als fundamentale Programmierbausteine benutzt. Während in den ersten Abschnitten ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015074" }

  • Pädagogisches Begleitmaterial des Filmprogramms zum WISSENSCHAFTSJAHR 2019 KÜNSTLICHE INTELLIGENZ im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen

    Das Wissenschaftsjahr 2019 widmet sich der Künstlichen Intelligenz mit ihren vielen Facetten und mindestens ebenso vielen spannenden Fragen: Wie lernen Maschinen? Haben sie eigene Rechte? Warum ist die Mensch-Maschine-Kommunikation so kompliziert? Woher kommt das Unbehagen, sich mit menschenähnlichen Robotern zu unterhalten? Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr gibt ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:60058" }

  • 1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! - Informatik in der Grund­schule

    Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den "Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule" ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:58324" }

  • Jugend forscht und Schüler experimentieren: Begabungsförderung in den MINT-Fächern

    Eine Förderung begabter und an MINT-Fächern interessierter Schülerinnen und Schüler gelingt besonders gut, wenn die Interessensgebiete des jeweiligen Kindes und Jugendlichen berücksichtigt werden. Hier bietet der bundesweite Wettbewerb "Jugend forscht / Schüler experimentieren" vielfältige Möglichkeiten.

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.21001175" }

  • Coding im MINT-Unterricht

    Was hat ein Roboter mit Umweltschutz zu tun? Wie lässt sich ein Modellschiff per Smartphone fernsteuern oder ein ‘Haustier’ programmieren? IT ist überall und Coden bietet zahlreiche Möglichkeiten, Lehrplaninhalte lebensnah und spannend zu gestalten. Wie das funktioniert, präsentiert Science on Stage in der neuen Unterrichtsbroschüre ‚Coding im MINT-Unterricht‘: ein ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015083" }

  • Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Digitale Bildungsinhalte praktisch in den Unterricht integrieren. Aber wie? Wir unterstützen Lehrerinnen und Lehrer mit der Bereitstellung von Materialien für den Einsatz im Unterricht. Neben Vorlagen von Arbeitsblättern für Ihre Schülerinnen und Schüler finden Sie im Downloadbereich. Verlaufspläne für Ihren Unterricht, Lernkarten und Anleitungen für erste eigene ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015039", "DBS": "DE:DBS:61803" }

  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013458", "DBS": "DE:DBS:58718" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 Eine Seite vor Zur letzten Seite