Algorithmische Verfahren - kostenloses Unterrichtsmaterial, Arbeitsblätter und Übungen

Ergebnis der Suche nach: (Freitext: ALGORITHMISCHE und VERFAHREN)

Es wurden 76 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Krypto im Advent

    Online-Adventskalender: Mit „Krypto im Advent“ auf Abenteuerreise gehen: Früh für das Thema Datensicherheit zu sensibilisieren ist wichtig. Mit dem interaktiven Online-Adventskalender „Krypto im Advent“ lernen Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise Verschlüsselungstechniken kennen und können dabei attraktive Sachpreise gewinnen. Die Pädagogische Hochschule ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013329" }

  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015043" }

  • Der Ozobot im Maislabyrinth | Finde den kürzesten und schnellsten Weg zum Ziel - geschicktes Problemlösen unter dem Faktor Zeit

    In der geplanten Unterrichtsstunde im Fach Mathematik wird der Ozobot Bit verwendet, um mathematische Problemlösekompetenzen und Raumorientierung bei den Schüler*innen anzubahnen. Dazu müssen die Schüler*innen den kürzesten und schnellsten Weg durch ein vorgegebenes Labyrinth planen, diesen beschreiben und ein eigenes Labyrinth dazu planen. Die Zielgruppe ist eine dritte ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018138" }

  • Datenkompression am Beispiel Bild und Ton (Klasse 8-9)

    In diesem Beispiel werden Audio- und Bild-Daten aufgezeichnet, importiert, exportiert und Merkmale von Dateiformaten/ Datenkompression analysiert. Die Schülerinnen und Schüler erkennen Funktionsweisen und grundlegende informatische Prinzipien der Digitalisierung und Datenverarbeitung. Sie unterscheiden verlustfreie und verlustbehaftete Kodierungsverfahren und können ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015110" }

  • EduBreakout Kryptologie (Klasse 7-13)

    Die Doppelstunde bildet einen Einstieg in die Kryptologie. Thematisiert werden Kryptografie/Kryptanalyse, Codierung/Chiffrierung, Transpositions-/ Substitutionsverfahren an den Beispielen Caesar, Skytale, Morsen, QR-Code. Die Schülerinnen und Schüler lösen in Gruppen kryptologische Rätsel, deren Lösungen sie einsetzen, um nacheinander die Schlösser von einer ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015920" }

  • Informationsdarstellung im Internet

    Wenn man sich über ein bestimmtes Thema informieren möchte, dann kann man sich passende Bücher und Nachschlagewerke zu diesem Thema besorgen oder einfach mal im Internet recherchieren. Im Internet ist eine riesige Menge an Daten gespeichert, die Informationen zu fast allen Themen enthält. Wie werden die Informationen im Internet dargestellt? Wie kommt man an sie heran? Wie ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015031" }

  • Code your Life - Handbuch "Programmieren mit Minecraft"

    Vielerlei Orts erfreut sich Minecraft in pädagogischen Einrichtungen bereits großer Beliebtheit. Egal, ob im Bereich der Gemeinschaftsbildung, Naturwissenschaften, Kunst oder Informatik: Weltweit entwickeln mehr und mehr Lehrer gemeinsam mit ihren Schülern Minecraft-Projekte, die auf innovative Weise und nah an der Lebenswelt der Kinder Wissen vermitteln. Das Handbuch ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00014051" }

  • Giving Directions | Eine Sightseeing-Tour durch London mit dem Ozobot in der Hauptrolle

    Der Unterrichtsentwurf richtet sich an 6. Klassen eines Gymnasiums oder einer Gesamtschule im Fach Englisch. Die Schüler*innen planen eine Sightseeing-Tour durch London. Dabei sollen gelernte Informationen über Sehenswürdigkeiten angewendet sowie der passende Wortschatz für eine Wegbeschreibung genutzt werden. Um die Tour zu visualisieren nutzen die Schüler*innen den ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018140" }

  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015056" }

  • schule digital

    Auf "schule digital" werden innovative Digitalangebote der ARD für den Unterricht didaktisch aufbereitet und Hinweise zum sinnvollen Einsatz von Smartphones, Tablets und VR-Brillen im Klassenzimmer gegeben.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:61594", "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015898" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 Eine Seite vor Zur letzten Seite