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  • The Metropolitain Museum of Art - The Met Collection

    Als The Met 1870 gegründet wurde, besaß es kein einziges Kunstwerk. Durch die gemeinsamen Bemühungen von Generationen von Kuratoren, Forschern und Sammlern ist die Sammlung auf über 5.000 Jahre Kunst aus aller Welt angewachsen - von den ersten Städten der Antike bis zu den Werken unserer Zeit. Auf der Internetseite kann auf 406.000 hochauflösende Bilder von öffentlich ...

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  • Praxisbeispiel: Bilder bilden - Forschungsreisen im Museum

    Grundschülerinnen und Grundschüler gehen auf Erkundungstour durch das Museum für Gegenwartskunst in Siegen und beschäftigen sich mit moderner und zeitgenössischer Kunst. Die eigenen Arbeiten, die anschließend erstellt werden, werden im Museum ausgestellt.

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  • STÄDEL DIGITALE SAMMLUNG

    Die Digitale Sammlung ist eine cloudbasierte Plattform auf Grundlage der Städelschen Sammlung, die zu ausgewählten Kunstwerken großformatige Abbildungen, multimediale Inhalte wie Audiosequenzen und Kurzclips sowie viele weitere spannende Informationen bietet. Das neuartige Vermittlungstool bietet eine semantische Suche in den Beständen des Museums, die sowohl ...

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  • Das Projekt "Kuhfeld" in Coesfeld

    Kühe - plötzlich stehen sie am Straßenrand mitten in der Stadt Coesfeld. Im gesamten Stadtgebiet haben die Künstler von "2lefthands" graue Multifunktionsgehäuse in kleine Farboasen verwandelt. Das Projekt Kuhfeld lädt zur Entdeckungsreise ein. Diese Handreichung richtet sich primär an Lehrerinnen und Lehrer. Die hier vorgestellten Impulse sollen einen Beitrag ...

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  • Praxisbeispiel: Klee Kinder. Partizipative Bildungsprojekte mit Grundschülern in der Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen

    Durch diese Kooperation soll das Interesse und Verständnis der Schülerinnen und Schüler für Kunst geweckt sowie ihr fachliches Wissen über moderne und zeitgenössische Künstler und ihrer Werke erweitert und vertieft werden. Die Kinder erproben dabei auch selbst kreative Techniken.

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  • App IMAGORAS – DIE RÜCKKEHR DER BILDER

    In einer Welt, in der eine unheimliche Finsternis den Menschen ihre Fantasie gestohlen hat, triffst Du auf einen unerwarteten Freund: Flux. Neugierig folgst Du dem quirligen Begleiter in die Welt der Bilder, wo Ihr spannende Rätsel löst. Natürlich ist das nicht ganz einfach! Es muss um die Ecke gedacht, gekippt und gewischt werden. Das genaue Betrachten der Bilder hilft Dir ...

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  • Praxisbeispiel: Lese-BUS-Projekt - "Maschinen erfinden nach Jean Tinguely"

    Die Lese-BUS-Werkstatt verbindet Lesen und Kunst miteinander.

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  • Website Archiraum

    Die Website Arachiraum eöffnet Kindern vielfältige Themen der Architektur wie beispielsweise Bionik, Energie oder Geometrie. Kurze Animationen erklären einleitend die Themen. Die Kinder können sich dann jeweils in einem Lernspiel fachlich informieren und in einem Kreativspiel phantasievoll gestalten. Dabei sammeln sie Punkte. Begleitet von den Animationsfiguren Lily und ...

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  • Praxisbeispiel: Rheinschätze. Eine Ausstellung von Kindern für kleine und große Besucher

    Die Schülerinnen und Schüler beschäftigten sich historisch und künstlerisch mit dem Rhein und dessen angetriebenen Schätzen.Sie gestalteten mit Fundstücken vom Rheinufer Objektkästen und planten eine entsprechende Ausstellung im KreisMuseum Zons.

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  • Cyberkidz - Spiele für Kindergarten, Vorschule und Grundschule

    Cyberkidz ist ein Bildungs-Plattform für Kinder im Alter von 4 bis 12 Jahren. Auf spielerische Weise üben und wiederholen sie die Lerngegenstände, die in Kindergärten, Vorschulen und Grundschulen vermittelt werden. Cyberkidz bietet über 100 interaktive Lernspiele, die sowohl alleine als auch im Klassenverband gespielt werden können. Alle Cyberkidz-Spiele sind Touchscreen ...

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