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Ergebnis der Suche nach: ( ( (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") und (Systematikpfad: INFORMATIK) ) und (Systematikpfad: "PRAKTISCHE INFORMATIK") ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II")
Es wurden 122 Einträge gefunden
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Delphi im Informatikunterricht
In der Informatik hat sich das objektorientierte Programmierparadigma durchgesetzt. Objekt-orientiertes Programmieren ist als konsequente Weiterentwicklung des strukturierten und modularen Programmierens zu sehen. Im Folgenden werden unterrichtserprobte Beispiele für den Einsatz von Delphi im Informatik-Unterricht vorgestellt.
Details { "HE": "DE:HE:2788088" }
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Hausarbeiten der Lehrerweiterbildung Informatik
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Details { "HE": "DE:HE:2788089" }
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Flussdiagramm-Editor
Flussdiagramm-Editor
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UMLed - Ein UML-Editor für Schulen
UMLed - Ein UML-Editor für Schulen
Details { "HE": "DE:HE:117689" }
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Sortieralgorithmen
Sortieralgorithmen
Details { "HE": "DE:HE:117690" }
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Delphi im Informatikunterricht
In der Informatik hat sich das objektorientierte Programmierparadigma durchgesetzt. Objekt-orientiertes Programmieren ist als konsequente Weiterentwicklung des strukturierten und modularen Programmierens zu sehen. Im Folgenden werden unterrichtserprobte Beispiele für den Einsatz von Delphi im Informatik-Unterricht vorgestellt.
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Hausarbeiten der Lehrerweiterbildung Informatik
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Java-Editor
Schulgeeignete Java-Entwicklungsumgebung
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Scratch Projektideen
$Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche nach dem «low floor – wide walls – high ceiling»-Prinzip. Es existiert bereits viel Material sowie unter scratch.mit.edu über 37 Millionen einseh- & änderbare Programme. Die Pädagogische Hochschule Schwyz hat eine Broschüre mit acht Projektideen für ...
Details { "HBS": "A04737849" }
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Scratch - Gruppenpuzzle Der Einstieg in kreative Programmierprojekte
$Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen:Gestaltung: Kostümwechsel, Sound, Musik Bewegung: anderen Objekten folgen, Sensoren: Tastatursteuerung, Kollisionsprüfung Variablen: Inputs, Zähler, Operatoren kennen, um danach gemeinsam ein Spiel (Breakout) zu programmieren.
Details { "HBS": "A04738017" }