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Es wurden 9 Einträge gefunden


Treffer:
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  • Handbuch der Java-Programmierung

    Das Handbuch der Java-Programmierung, 6. Auflageist bei Addison-Wesley erschienen und seit August 2009 erhältlich. Es ist der Nachfolger der gleichnamigen 3., 4. und 5. Auflage, sowie von ”Go To Java 2, 2. Auflage” und ”Go To Java 2”.Das Buch ist in allen Buchhandlungen erhältlich.Die freie HTML-Ausgabe darf in der öffentlichen Bildungseinrichtung auf einem oder ...

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  • Übungen zum „Programmierbaren Roboterarm“

    In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung „Der programmierbare Roboterarm“ selbstständig bearbeiten.

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    { "LO": "DE:SODIS:de.lehrer-online.884098" }

  • Projekt Funktionsplotter

    Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.

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    { "LO": "DE:SODIS:de.lehrer-online.778987" }

  • Scratch Projektideen

    $Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche nach dem «low floor – wide walls – high ceiling»-Prinzip. Es existiert bereits viel Material sowie unter scratch.mit.edu über 37 Millionen einseh- & änderbare Programme. Die Pädagogische Hochschule Schwyz hat eine Broschüre mit acht Projektideen für ...

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    { "HBS": "A04737849" }

  • Scratch - Gruppenpuzzle Der Einstieg in kreative Programmierprojekte

    $Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen:Gestaltung: Kostümwechsel, Sound, Musik Bewegung: anderen Objekten folgen, Sensoren: Tastatursteuerung, Kollisionsprüfung Variablen: Inputs, Zähler, Operatoren kennen, um danach gemeinsam ein Spiel (Breakout) zu programmieren.

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    { "HBS": "A04738017" }

  • Ozobot Roboter programmieren mit Filzstiften

    $Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren. Eine Broschüre mit 10 Unterrichtsideen zum Einsatz von Ozobots. (PDF, 12 Seiten, CC-BY-SA, Pädagogische Hochschule ...

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  • Informatik ohne Strom

    $Viele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwas „Informatik ohne Strom“) bezeichnet und finden immer grössere Verbreitung. Eine ...

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    { "HBS": "A04737847" }

  • Nutzwertanalyse

    In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, durch zunehmend offenere Aufgabenstellungen Alltagsentscheidungen eigenständig und begründet zu fällen. So erschließen sie sich in kleinen Schritten die Nutzwertanalyse auch für den persönlichen Gebrauch.

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    { "LO": "DE:SODIS:de.lehrer-online.844199" }

  • MaKey - MaKey Der Einstieg in kreative Programmierprojekte

    $Das MaKey Makey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr! Diese Broschüre beinhaltet 10 Unterrichtsideen zum Einsatz von MaKey Makey. (PDF, 12 Seiten, CC-By-SA ...

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    { "HBS": "A04737841" }

Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Computer [ Datenverarbeitung [ Software [ Computerprogramm [ Computeranwendung [ Politischer Unterricht [ Politische Erziehung [ Politische Bildung [ Weiterbildung [ Programmiersprache [ Lehrerfortbildung [ Nachrichtentechnik [ Mathematik [ Kommunikationstechnik [ Informationstechnologie [ Informationstechnik