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  • OpenWall – Spiel-Entwicklung mit Smartphone und Raspberry Pi

    Innerhalb von 6 Monaten entwickeln Mitglieder des Landesjugendringes ab 16 Jahren ein interaktives Geschicklichkeitsspiel, das Spieler_innen ab 10 Jahren mit dem Smartphone steuern können.

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  • Praxisbeispiel: Interdisziplinäre Kooperation Sportgerontologie

    Schülerinnen und Schüler am Berufskolleg behandeln im Unterricht sportgerontologische Inhalte.

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  • Objektorientiert programmieren mit Java

    Die Objektorientierte Programmierung (OOP) hat sich als sehr erfolgreiche Herangehensweise bei der Programmierung etabliert, da sie der menschlichen Denkweise entgegen kommt und man mit ihr auch große, komplexe Systeme gut entwerfen kann. Im Zentrum stehen dabei Objekte mit bestimmten Eigeschaften und Fähigkeiten. Dass die objektorientierte Programmierung sich gut für ...

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  • Bildende Kunst. Projektomat. Projekte finden und erfinden

    Im Rahmen des Kunstlabors Bildende Kunst entstand das Spiel KlappKLAUS, ein Spiel zur Entwicklung neuer Projektideen. Das Prinzip des Spiels ist einfach: Vier Kategorien - Raum, Material, Technik und Herangehensweise - erzeugen ein Gerüst für ein künstlerisches Projekt. Die Kombinationsmöglichkeiten sind unendlich und können immer wieder zur Inspiration für neue ...

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  • Vitamin D

    In dieser Unterrichtslektion zum Thema "Vitamin D" sollen die Schülerinnen und Schüler eine persönliche Entscheidung treffen, ob sie, gemessen an ihrer Ernährung und wie oft sie sich Sonnenlicht aussetzen, ein Vitamin-D-Ergänzungspräparat einnehmen müssen. Sie wenden dabei ihr Wissen über Ernährung an, um mehr über die Konsequenzen von Vitamin-D-Mangel zu ...

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  • Theater. Kooperationen aufbauen und gestalten. Grundlagen

    Wie können Kooperationen zwischen Theatern und Schulen gelingen? Die Einführung in den Themenschwerpunkt setzt sich zusammen aus Projektdokumentationen zur Inspiration, einem Leitfaden zum Aufbau von Kooperationen und HOKUS FOKUS, einer spielerischen Möglichkeit, im künstlerischen Prozess den Überblick zu behalten.

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  • Praxisbeispiel: Kooperation Schule-Verein: RGW-ETSV

    Im Rahmen einer AG lernen Schülerinnen und Schüler die Sportart Handball kennen. Sie erhalten eine zusätzliche Übungsmöglichkeit neben dem Sportunterricht und nehmen an Schulsportwettkämpfen teil. Schule und Verein erhalten die Möglichkeit zur Talentsichtung und -förderung.

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  • Praxisbeispiel: Volleyball-AG

    Interessierte Schülerinnen und Schüler erhalten hier die Möglichkeit, ihre motorischen Fähigkeiten und ihre Kenntnisse zu der Sportart Volleyball zu erweitern.

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  • Der Fönig auf dem Klohmarft - ein etwas anderes Märchen

    Märchen fortsetzen, Geschichten schreiben – erfahrungsgemäß brechen viele Schülerinnen und Schüler bei diesen Vorhaben nicht in Jubel aus. Anders beim "Fönig", einem Märchen der besonderen Art, bei dem das Spiel mit der Sprache den speziellen Kick ausmacht.

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  • Trickfilm-Workshop: "Wir können was bewegen"

    Dieses Trickfilm-Projekt umfasst eine Einführung in die Funktionsweise eines Trickfilms, das Erarbeiten von Charakteren und Storyboards sowie des anschließende Drehen des Films.

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