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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: ROBOTER) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II") ) und (Systematikpfad: "PRAKTISCHE INFORMATIK")

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Fußball-Roboter: Kick it like Roberta

    In dieser Unterrichtseinheit nach dem Roberta®-Konzept lernen die Schülerinnen und Schüler die Konzepte Orientierung, Lokalisierung und Navigation mobiler technischer Systeme kennen, indem sie das Verhalten von Fußballerinnen und Fußballern auf die Roboterwelt übertragen.

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  • Sinn für Sensoren: Sensoren für die Sinne

    Fühlen, riechen, schmecken was wir mit unseren menschlichen Sinnen können, das kann auch die Technik. Sensoren erkennen zum Beispiel Rauch, wenn es brennt, oder helfen mobilen Robotern, Hindernissen auszuweichen. Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Modul die Definitionen von Sinnen und Sensoren kennen und erwerben Wissen über die Sinne von Menschen und Tieren. ...

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  • Ameisenstraße: Kommunizierende Systeme

    Ameisen sind ein Phänomen! Wieso bewegen sie sich eigentlich in einer Ameisenstraße fort und wie leben und kommunizieren die Tiere miteinander? Dieses Lernmodul vermittelt das Sender-Empfänger-Modell als Kommunikationsmodell sowie nützliches Wissen über die Kommunikation und Verständigung von Tieren und Menschen. Am Beispiel der Ameisenstraße abstrahieren die ...

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  • Der programmierbare Roboterarm

    In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • LEGO Mindstorms NXT und LEGO Education

    Robotik und Energie lassen sich mit LEGO Mindstorms NXT und LEGO Education spielerisch entdecken und begreifen.

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  • Jugend forscht und Schüler experimentieren: Begabungsförderung in den MINT-Fächern

    Eine Förderung begabter und an MINT-Fächern interessierter Schülerinnen und Schüler gelingt besonders gut, wenn die Interessensgebiete des jeweiligen Kindes und Jugendlichen berücksichtigt werden. Hier bietet der bundesweite Wettbewerb "Jugend forscht / Schüler experimentieren" vielfältige Möglichkeiten.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001175" }

Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Computer [ Informatik [ Datenverarbeitung [ Applikation [ Anwendung [ Personal Computer [ Software [ Computerprogramm [ Computeranwendung [ Informationstechnologie [ WINDOWS [ Technikunterricht [ Technik [ Grundlagen [ Tabellenkalkulation [ Programm