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  • Faltblatt: Achtung HINTERHALT! - Rechtsextreme manipulieren im Social Web mit Nachrichtenseiten

    Das Faltblatt "Achtung Hinterhalt!“ klärt auf, wie Rechtsextreme mit Falschmeldungen im Netz Stimmung gegen Fremde machen und wie Manipulationen aufgedeckt werden können.

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  • Social Bots

    Hinter manchen Tweets stecken keine Menschen, sondern Computerprogramme, sogenannte Social Bots. Können sie eine Wahl wirklich beeinflussen? Und wie teuer ist eine Armee von digitalen Helfern?

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  • Filter Bubble – Echokammer – Fake News

    Zersplittert unsere Gesellschaft in kleine Gruppen, die von den anderen nichts mehr wissen wollen? Kursieren in digitalen Parallelgesellschaften Fake News? Zeit für eine Bestandsaufnahme.

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  • Digitaler Wahlkampf - eine Podcastreihe in vier Folgen

    Spätestens seit der US-Wahl wurden verschiedene Internetphänomene und Technologien ausgemacht, die alle für den Erfolg von Donald Trump verantwortlich sein sollen. Filterbubble und Echokammern, Social Bots und Trollarmeen und natürlich auch das präzise Ausspiellung von politischen Botschaften durch Microtargeting. Wir werfen angesichts der Wahlen in Frankreich und in ...

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  • Trolle – Influencer - Evangelisten

    Wahlkampf gewinnt man in den Köpfen. Was früher Zeitung, Radio, Fernseher waren, das sind heute soziale Netzwerke. Hier tobt der Kampf um die Köpfe. Und natürlich mischen dort auch alte Bekannte mit: Trolle.

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  • Microtargeting - digitales Marketing

    Durch das Internet verbreitet sich eine neue Werbeform: Das Microtargeting. Firmen sprechen gezielt eng ausgewählte Gruppen von Menschen an und stimmen ihre Nachricht genau auf sie ab. Auch die Politik setzt vermehrt auf diese Taktik.

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  • Hass in der Demokratie begegnen

    Das Unterrichtsthema "Hass in der Demokratie begegnen“ greift die Erfahrungen und Begegnungen (im Netz) der Schüler_innen mit Rechtsextremismus, gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und Hate Speech auf, um Hintergründe und Zusammenhänge zu beleuchten sowie konkrete Reaktions- und Handlungsmöglichkeiten zu erarbeiten. Im Mittelpunkt stehen dabei die Sensibilisierung ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Lehrerhandreichung)

    Eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten für SchülerInnen ab 16 Jahren: Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, ...

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  • Unterrichtsmaterial: Datenspuren (Lehrerhandreichung)

    Format: eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten ab ca. 16 Jahren: Durch die Lernreise bekommen SchülerInnen ein Verständnis für den Wert von Daten und verstehen, dass sie vermeintlich kostenfreie Angebote im Internet mit ihren Daten bezahlen, dass sie oft selbst das "Produkt“ sind. Sie analysieren ihre eigenen Datenspuren und lernen, wie Datenschutz in der Praxis ...

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