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51 bis 60
  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 3/3

    Die SuS sichten verschiedene Erzeugnisse aus der Medienlandschaft und analysieren deren Besonderheiten und mögliche Gemeinsamkeiten. Dabei werden sie mit dem schmalen Grat zwischen Wirklichkeit und Fiktion in Form von FakeNews, Satire und ScriptedReality-Formaten konfrontiert. Anschließend haben die SuS die Aufgabe ein eigenes mediales Produkt zu erstellen, welches die ...

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  • Werbung und Wirkung 1/2

    Die SuS setzen sich mit dem Thema Werbung und ihrer Wirkungsweise auseinander. Dafür analysieren sie Produkte und Beiträge in verschiedenster medialer Form. Sie stoßen dabei auf Unterschiede zwischen neuen und alten Werbeformaten und besprechen mögliche Problemlagen, die sich in der Werbung ergeben, sowohl in traditionellen Formaten (Plakate, Radio, Fernsehen, Kino), als ...

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  • Ostern - Klingende Ostereier

    Die Schülerinnen und Schüler bauen ein Osterei und bemalen es mit Farbe. Das Osterei wird mit einem Makey Makey mit dem Computer verbunden und so programmiert, dass Töne abgespielt werden, wenn das Ei bemalt wird.

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  • Wikipedia – Gemeinsam Wissen gestalten (Zusatzmodul)

    Zusatzmodul zu "Knowhow für junge User" Materialien für den Unterricht und die außerschulische Jugendarbeit Schnell etwas in der Online-Enzyklopädie nachzuschauen, gehört für viele inzwischen zur alltäglichen Online-Nutzungsrealität. Ob für die Hausaufgaben, die Fragen, die im Alltag auftauchen, oder aber für Lehrer bei der Vorbereitung des Unterrichts – ...

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  • Bloggen mit Schülern - Organisation und Technik

    Mit Schüler/innen einen Blog zu führen, kann eine sinnvolle und bereichernde Erweiterung des Unterrichts sein. Zum einen kann man in einem Blog regelmäßig Schüler/innen-Texte veröffentlichen und ihnen so mehr Relevanz geben, als wenn sie nur für die Lehrkraft geschrieben werden. Die höher Relevanz erhöht meiner Erfahrung nach auch die Motivation der Schüler/innen, ...

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  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

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  • Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes

    Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns herangeführt werden. Egal ob ein Roboter gebaut oder Nachrichten übertragen werden sollen. Mit Hilfe einer einfachen Blockprogrammierung (und für die Fortgeschrittenen Javascript) ist der Einstieg niedrigschwellig.

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  • Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

    Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...

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  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

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