Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: (Freitext: MEDIENEINSATZ) und (Systematikpfad: "BERUFLICHE BILDUNG ALLGEMEIN")

Es wurden 20 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Qualitätsentwicklung in der Berufsbildung am Beispiel medienpädagogischer Themen

    Der Aufsatz befasst sich mit verändernden Wirkungen neuer Medien auf die Berufsbildung. Aspekte sind etwa Funktionen neuer Medien in Lern- und Arbeitszusammenhängen, Wirkungen auf Lern-und Arbeitsprozesse, didaktische Planung und Medieneinsatz, Forschungsperspektiven.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:39945" }

  • eQualification. Mit digitalen Medien zu neuen Wegen der Qualifizierung

    Vor dem Hintergrund des Fachkräftemangels und der demografischen Entwicklung widmete sich die Arbeitstagung „eQualification – Neue Medien, neue Wege der Qualifizierung“ dem breiten Anwendungsspektrum der digitalen Medien bei der Beschäftigungssicherung und Aufstiegsqualifizierung. (2010)

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:47438" }

  • Digitale Medien in der betrieblichen Berufsbildung - Medienaneignung und Mediennutzung in der Alltagspraxis von betrieblichem Ausbildungspersonal

    Das Projekt des Bundesinstituts für Berufsbildung BIBB hat zum Ziel, eine Beschreibung der medienpädagogischen Kompetenz von betrieblichem Ausbildungspersonal auf der Basis von Experteninterviews zu erstellen. Die Ergebnisse werden durch Gruppeninterviews in drei ausgewählten Berufen (jeweils aus den Domänen „gewerblich-technische Berufe“, „kaufmännische Berufe“ und ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:51462" }

  • Sieben Trends im Game based learning. Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf

    In der Ausgabe II/2012 des MMB-Trendmonitors veröffentlicht das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage zu Entwicklungen des Game based learning. Außerdem gibt es eine Liste von Serious games, die sich zu Bildungszwecken eigen. Schwerpunkt ist die berufliche Bildung, aber auch Bildungsübergänge und Wissenschaft spielen eine ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:49771" }

  • eQualification. Mit digitalen Medien zu neuen Wegen der Qualifizierung. Dokumentation der Statuskonferenz 2012

    Die jährlich stattfindende Statuskonferenz „eQualification“ wurde 2009 ins Leben gerufen, um BMBF-geförderten Projekten im Bereich der digitalen Medien in der beruflichen Bildung eine Präsentationsplattform zu bieten. Die dritte „eQualification“ fand im Dezember 2012 in Berlin statt. Der vorliegende Tagungsband gibt einen Überblick zu den referierten Themen sowie den ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:51458" }

  • Digitalisierung und künstliche Intelligenz

    Die Ausgabe 3/2019 der Zeitschrift BWP - Berufsbildung in Wissenschaft und Praxis des Bundesinstituts für Berufsbildung befasst sich schwerpunktmäßig mit Digitalisierung und künstlicher Intelligenz. Beiträge sind unter anderem: Digitalisierung und KI sind Steilvorlagen für mehr Attraktivität in der Berufsbildung; Berufsbildung in Zahlen; Digitalisierung und künstliche ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:28746" }

  • Forschungsmemorandum für die Erwachsenen- und Weiterbildung

    Das Memorandum wurde im Auftrag der Sektion Erwachsenenbildung der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) entwickelt. Es soll – vor dem Hintergrund des erreichten Forschungsstandes zur Erwachsenenbildung – Schwerpunkte und notwendige Fragestellungen eines bedeutsamen Bereiches der Bildungsforschung identifizieren, ordnen und benennen. Dadurch wird ein ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:14703" }

  • Fachtagung eQualification.

    Die eQualification bildet das jährlich stattfindende Forum für den Informations- und Erfahrungsaustausch zum Einsatz digitaler Medien in der beruflichen Bildung. Einmal im Jahr treffen sich Vertreterinnen und Vertreter der geförderten Projekte aus dem Förderprogramm Digitale Medien in der beruflichen Bildung zu einer Statuskonferenz. Diese Fachtagung mit dem Titel ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:51463" }

  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:49765" }

  • IT-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland. Bestandsaufnahme 2006 und Entwicklung 2001 bis 2006.

    Mit der Studie werden umfangreiche Daten über die quantitativen und qualitativen Aspekte der Computerausstattung und -nutzung in den bundesdeutschen Schulen veröffentlicht.(2006)

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:36521" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 Eine Seite vor Zur letzten Seite