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Es wurden 6 Einträge gefunden


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  • Internetbasierte Kommunikation im Deutschunterricht

    Das Wiki-Projekt rund um das Thema "Internetbasierte Kommunikation im Deutschunterricht" wird von Studierenden der TU Dortmund aufgebaut. Im Bereich Unterrichtskonzepte dokumentiert eine Bibliografie publizierte Unterrichtskonzepte und didaktische Anregungen für den Unterricht. Zu ausgewählten Unterrichtskonzepten zur Arbeit mit Wikis und zur Sprache im Internet ...

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  • Sieben Trends im Game based learning. Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf

    In der Ausgabe II/2012 des MMB-Trendmonitors veröffentlicht das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage zu Entwicklungen des Game based learning. Außerdem gibt es eine Liste von Serious games, die sich zu Bildungszwecken eigen. Schwerpunkt ist die berufliche Bildung, aber auch Bildungsübergänge und Wissenschaft spielen eine ...

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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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  • Strukturelle Probleme der Unterrichtskommunikation

    Im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprojekts »Kommunikation im Unterricht« konnte immer wieder von der Erfahrung und der Reflexionskompetenz gestandener Lehrerinnen und Lehrer – sowohl als Mitglieder der Gruppe als auch als Gäste, die mit an der Optimierung eines Verfahrens zum Videofeedback gearbeitet haben – profitiert werden. Dieser Beitrag richtet sich nun vor ...

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  • Fachliche Bildung in der digitalen Welt: Positionspapier der Gesellschaft für Fachdidaktik

    Die Gesellschaft für Fachdidaktik ergänzt die bisherigen politischen Statements zur digitalen Bildung um die fachliche Dimension des Lehrens und Lernens. Dabei werden vier Ansatzpunkte hervorgehoben: fachliche Kompetenzen digital fördern, digitale Kompetenzen fachlich fördern, fachliche digitale Kompetenzen über die KMK-Standards hinaus, digitale personale Bildung im ...

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  • Religious Education Laboratory digital (RELab digital)

    In diesem Projekt werden auf empirischer Basis einer medienweltorientierten Religionsdidaktik interaktive und multimodale Lernprozesse entwickelt, erprobt und evaluiert. Zentral steht dabei die Frage danach, wie Akteure der religiösen Bildungsarbeit hybrid-digitale Lehr- und Lernszenarien in Bildungskontexten bewerten. Damit reiht sich das Projekt vor allem in die ...

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    { "DBS": "DE:DBS:61215" }

Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Neue Medien [ Medienerziehung [ Deutschland [ Internet [ Medienkompetenz [ Computer [ Computerunterstützter Unterricht [ Unterrichtsbeispiel [ Schulunterricht [ Studium [ Hochschulausbildung [ Lesen [ Lernen [ Medienpädagogik [ Mediendidaktik [ Mediennutzung