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Es wurden 13 Einträge gefunden

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  • Die Halbsatz-Suche mit Google

    Wie man als Lehrperson von Schülerinnen und Schülern lernen kann, zeigt dieser Beitrag unter anderem auf. Denn der Autor erkannte eine neue Such- und Korrekturstrategie, als er einem Schüler über die Schulter sah: die Halbsatz-Suche mit Google. Er beschreibt diese neue Suchmethode in diesem Beitrag.

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  • Materialien Europa verstehen lernen: Kulturelle Ausdrucksformen

    In diesem Beitrag werden Aspekte europapolitischer Bildung sowie ´´europapolitisches Lernen´´ auf der Grundlage kulturtheoretischer Voraussetzungen (ethnographischen Ansatz von Clifford Geertz) entwickelt. In Anbetracht von empirisch nahegelegten Zugängen zum Verstehen und besonders dringlich erachteten Anforderungen an das Selbst und Fremdverstehen werden überdies ...

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  • Kulturschulen in Baden-Württemberg: Unterrichtsentwicklung durch Kunst - Das Modellprojekt Kulturschule 2020 Baden-Württemberg bringt mehr ästhetisch-kulturelle Praxis in den Schulunterricht

    In dem fünfjährigen Modellprojekt Kulturschule 2020 Baden-Württemberg entwickeln zehn baden-württembergische Schulen ihren Unterricht durch die Integration der Künste weiter. Das Hauptziel des Modellprojekts ist eine Verbesserung der Schulqualität insgesamt. Die Unterrichtsentwicklung soll in Richtung einer stärkeren Einbindung ästhetisch-kultureller Praxis gefördert ...

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  • "Hand in Hand mit dem Kollegium": Schulbibliotheken sollen Medienbildung übernehmen

    Der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) hat am 22.04.2015 Experten aus Forschung und Praxis zum Symposium ´Frankfurter Erklärung. Lesen und Lernen 3.0´ ins Deutsche Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) nach Frankfurt eingeladen, um mit ihnen die Rolle zu diskutieren, die Schulbibliotheken in Zukunft bei der Vermittlung von Medienbildung spielen ...

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  • Welche Medien sind sinnvoll für einen guten Unterricht? Vierter "Digital Education Day" in Köln

    Der Beitrag schaut zurück auf den diesjährigen „Digital Education Day“, der im Rahmen der „Internetwoche“ am 29. Oktober 2016 in Köln stattfand und mit zahlreichen Vorträgen und Workshops über den Einsatz digitaler Medien im Schul- und Hochschulalltag informierte. Experten aus ganz Deutschland präsentierten Best Practice-Beispiele, NRW-Schulministerin Sylvia ...

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  • Workshop Safer Internet

    Kinder und Jugendliche sollen frühzeitig mit der Handhabung des Mediums Internet vertraut gemacht und über Gefahren informiert werden. Hier setzt der Workshop "Safer Internet" an. Die Jugendlichen lernen die verschiedenen Gefahrentypen wie Viren, Würmer und Trojaner kennen und bekommen Hilfestellungen in die Hand, mit denen sie sich erfolgreich gegen ...

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  • ChatGPT an Schulen - fördern statt verbieten!

    Während New York City den Chatbot an Schulen bereits verboten hat, plädiert fobizz-Gründerin Dr. Diana Knodel für das Gegenteil: eine aktive Einbindung in den Unterricht. Künstliche Intelligenz ist die Zukunftstechnologie. Schüler*innen und Student*innen müssen darauf vorbereitet werden und den richtigen Umgang mit Tools wie ChatGPT lernen.

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  • Die Analyse ausgewählter Unterrichtsformen unter besonderer Berücksichtigung integrativer Aspekte

    In der Diplomarbeit werden die Unterrichtssysteme Frontalunterricht und Offener Unterricht im gesellschaftlichen Kontext und in ihrer Anwendung auf integrativen bzw. inklusiven Unterricht dargestellt.

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  • "Europa erlebbar machen." eTwinning ist die Gemeinschaft für Schulen in Europa

    Mit eTwinning kann man Schulpartnerschaften in ganz Europa knüpfen und gemeinsam über das Internet lernen. In einem geschützten virtuellen Klassenraum, der nur für die Projektmitglieder sichtbar ist, können die Lehrkräfte mit ihren Schüler*innen und Projektpartnern zusammen an verschiedenen Themen arbeiten.

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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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