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  • GründerKlasse 6: Kooperationen Schule-Wirtschaft

    Aus Sicht der Schule sind Praxiskontakte mit Unternehmerinnen und Unternehmern ein wichtiger Baustein der „Entrepreneurship Education“. Sie sollen Schülerinnen und Schülern vor allem eine Vorstellung davon vermitteln, was es heißt, Unternehmer zu sein. Auch Unternehmen haben mancherlei Nutzen durch die Zusammenarbeit mit Schulen. Sie knüpfen auf diese Weise nicht zuletzt ...

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  • GründerKlasse 5: Experimente für mehr Unternehmergeist

    Ökonomische Experimente sollen ökonomische Theorieerlebbar und verstehbar machen. In ökonomischen Experimenten wird Schülerinnen und Schülern eine Spielaufgabe gestellt. Im Verlauf des Spiels sollen sie Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erleben. Die Erkenntnisse, die sie dabei praktisch gewinnen, werden im Anschluss mit theoretischen ökonomischen ...

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  • GründerKlasse 9: Unternehmergeist und Kreativität

    Mit Unternehmergeist sind nicht allein die typischen Merkmale des aktiven Entrepreneurs gemeint, der Gewinnchancen wittert, Geschäftsideen entwickelt und diese Ideen in die Tat umsetzt. Dazu kommen ganz wichtige Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften, die Unternehmergeist ausmachen: nicht zuletzt Kreativität. Wie man Kreativität fördern kann, zeigt die die ...

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  • GründerKlasse 7: Ausbildungsreife durch Unternehmergeist

    Mit Hilfe der angebotenen Materialien können Schülerinnen und Schüler erarbeiten, welche Ursachen es für den Fachkräftemangel gibt: allen voran die mangelnde Ausbildungsreife von angehenden Auszubildenden. Sie erfahren darüber hinaus, welche Qualifikationen sowohl für eine Aus¬bildung als auch für das künftige Berufsleben gefragt sind. Dabei wird deutlich, dass die ...

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  • GründerKlasse 4: Unternehmergeist-Wettbewerbe

    Viele Schülerfirmen- oder Businessplanwettbewerbe bieten Schülerinnen und Schülern die Gelegenheit, u. a. ihre Teamfähigkeit, Selbständigkeit und Zuverlässigkeit unter Beweis zu stellen: wichtige Komponenten des Unternehmergeists, vor allem dann, wenn es bei Wettbewerben darum geht, eine Geschäftsidee zu finden, ein Unternehmen zu gründen und zu führen. Der besondere ...

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  • GründerKlasse 8: Rollenspiele

    Rollenspiele sind methodisch bestens dafür geeignet, Schülerinnen und Schüler reale ökonomische Zusammenhänge erleben zu lassen, und zwar in einer gefahrlosen Simulation, die sie auf den „Ernstfall“ vorbereitet. Zu diesem Zweck sollen sie Rollen übernehmen und so authentisch und überzeugend wie möglich spielen. Dabei geht es für sie in Unternehmergeist-Projekten ...

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  • GründerKlasse 2: Wirtschaftsplanspiele und Teamarbeit

    Wirtschaftsplanspiele sind Abbilder der Realität. Sie simulieren (oftmals computerunterstützt) die Arbeitsabläufe in virtuellen Unternehmen auf einem virtuellen Markt. Anders als im sonstigen Unterricht, in dem zwar Themen diskutiert und Standpunkte ausgetauscht werden können, müssen Schülerinnen und Schüler bei Wirtschaftsplanspielen Entscheidungen treffen. Die ...

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