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  • Lehrer-Online Medienkompetenz

    Mit dem Internetportal Lehrer-Online unterstützt Schulen ans Netz e.V. die fach- und schulformspezifische Unterrichtspraxis mit neuen Medien. Lehrer-Online richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, Referendarinnen und Referendare sowie Lehramtsstudierende, die die neuen Medien im Unterricht einsetzen möchten. Im Mittelpunkt steht dabei nicht die Technik, sondern der Mensch, ...

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  • Medienkompetenz - Kompetenz für Neue Medien: Studie im Auftrag des Forum Bildung. Workshop am 14. September 2001 in Berlin

    Die Studie geht folgenden Fragestellungen nach: Worauf bezieht sich der Begriff der Medienkompetenz? Begründen die neuen Informations- und Kommunikationsmedien die Notwendigkeit eines neuen Ansatzes? Welche Kompetenzen in Bezug auf neue Medien sollen Teil der Allgemeinbildung sein? Wie kann deren Aneignung unterstützt werden? Welche Fähigkeiten setzt dies bei den Lehrenden ...

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  • Medienberatung NRW

    Die Medienberatung NRW ist ein gemeinsames Angebot des LVR-Zentrums für Medien und Bildung und des LWL-Medienzentrums für Westfalen im Auftrag des Landes NRW und der Landschaftsverbände Rheinland und Westfalen-Lippe. Die Medienberatung NRW formuliert Konzepte für aktives und selbstständiges Lernen mit Medien im Unterricht; informiert über Chancen und Risiken der ...

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  • Lernmodule für die Politische Bildung: Neue Medien für den Unterricht - Demokratiezentrum Wien

    In den thematisch gegliederten Lernmodulen werden die für die Politische Bildung relevanten Themenbereiche Demokratie, Partizipation und Migration, Politisches System und Europa aus verschiedenen Perspektiven und mit unterschiedlicher Zielsetzung behandelt. Hier sind Materialien zu finden, die die Rolle von Medien im Unterricht generell und die Bedeutung von Medienkompetenz ...

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  • Social software and learning

    Der Artikel stellt und beantwortet die Frage, ob sich das Lernen in der Informationsgesellschaft ändert, wie es sich im Rahmen von Netzwerken und Zusammenarbeit lernen lässt und was eigentlich Social Software ist. Für den Weg zum “c-learning“ stellt er verschiedene Schritte und Maßnahmen vor, um den Gebrauch von Social Software in der Bildung zu unterstützen. ...

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  • n-21: Multimedia-Initiative für Niedersachsens Schulen

    Das Aktionsprogramm n-21 soll den Anschluss der Schulen Niedersachsens an die Wissensgesellschaft befördern, wird von dem Verein n-21: Schulen in Niedersachsen online e. V getragen und ist als Public-Private-Partnership-Projekt angelegt. Schwerpunkte sind: IT-Ausstattung an Niedersachsens Schulen, Fortbildung von Lehrkräften im IT-Bereich, Bereitstellung von ...

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  • Clixmix - interaktives Portal für Grundschulkinder

    Auf der kosten- und werbefreien Online-Plattform clixmix.de lernen Grundschüler auf spielerische Weise, wie sie sich im Internet sicher bewegen können. Tier-Avatare, wie ein neugieriger Affe oder eine sensible kleine Maus, die auf die verschiedenen kindlichen Lerntypen zugeschnitten sind, führen die Nutzer durch die Seiten und präsentieren so vielfältige Welten wie z.B. ...

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  • ...mehr online, bitte!

    Medienkompetenz entwickelte sich zu einem vielstrapazierten Begriff, der in den unterschiedlichsten Kontexten Verwendung findet. In dieser Arbeit soll ein Ansatz dargestellt werden, der den Informatikunterricht einer 7. Schulstufe der Vermittlung von Medien- und Informationskompetenz verpflichtet. Dem Titel und gleichzeitig auch Motto des Projekts „ mehr online, bitte!“ ...

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  • "Hand in Hand mit dem Kollegium": Schulbibliotheken sollen Medienbildung übernehmen

    Der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) hat am 22.04.2015 Experten aus Forschung und Praxis zum Symposium ´Frankfurter Erklärung. Lesen und Lernen 3.0´ ins Deutsche Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) nach Frankfurt eingeladen, um mit ihnen die Rolle zu diskutieren, die Schulbibliotheken in Zukunft bei der Vermittlung von Medienbildung spielen ...

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  • JungeMedienJury der Stadtbücherei Frankfurt am Main

    Das Medienprojekt der Stadtbücherei Frankfurt am Main richtet sich an junge Leute von 13 bis 16 Jahren, die gern neue (Hör)Bücher, Comics, Mangas, Filme, Computer- und Konsolenspiele lesen, anschauen, testen und beurteilen möchten. Jeweils ein halbes Jahr lang testen fünf Jurys, betreut von Studierenden des Instituts für Jugendbuchforschung der Goethe-Universität, ...

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