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  • Onlinemediathek für Kinder

    KiKAplus ist eine kostenlose und werbefreie Onlinemediathek für Kinder. Das Angebot des KiKA ermöglicht es seinen jungen Nutzern, sich ihre Fernsehhelden unabhängig von einem Sendetermin auf den Bildschirm zu holen. Mit KiKAplus können Kinder die selbstbestimmte und verantwortungsbewusste Mediennutzung einüben und selbst entscheiden, ihren Lieblingsfiguren aus dem ...

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    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955256" }

  • Unterricht mit den Loslesern: Buchempfehlungen verfassen

    Sprachhandlungskompetenz ist Grundlage für das schulische Lernen. Um sie zu erweitern, muss die Lese-­ und Schreibfähigkeit in vielfältigen Situationen angewendet und vertieft werden. Damit wird auch die Voraussetzung für eine kompetente Mediennutzung geschaffen. Wie Lesen, Schreiben und Mediennutzung in der Grundschule sinnvoll verbunden werden können, zeigt diese ...

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    { "LO": "DE:SODIS:de.lehrer-online.1023265" }

  • Unterricht mit den Loslesern: Buchempfehlungen verfassen

    Wie Lesen, Schreiben und Mediennutzung im Unterricht sinnvoll verbunden werden können, zeigt diese Unterrichtseinheit anhand der Leseförderungsplattform "Die Losleser".; Lernressourcentyp: Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Projekt / Projektidee; Didaktisch-methodischer Hinweis; Unterrichtsplanung; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9

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  • Kreatives Programmieren mit ScratchJr

    Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App „ScratchJr“ Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...

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  • Origami-Frosch mit LED-Augen

    Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.

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  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

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  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

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  • Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

    Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.

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  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015040" }

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