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181 bis 186
  • "Jetzt konzentrier dich endlich!" Tipps für leicht ablenkbare Schülerinnen und Schüler

    In diesem Fachartikel wird der Frage nachgegangen, inwieweit Konzentrationsschwächen bei Schülerinnen und Schülern vorgebeugt werden kann. Das Adaptieren von Rahmenbedingungen für ein mögliches, erfolgreicheres Arbeiten wird praxisnah veranschaulicht. Lehrkräfte erhalten somit Tipps zur Förderung der Konzentration ihrer Schülerinnen und Schüler.

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  • Simulation: Ostsee der Zukunft

    Mithilfe von Simulationen versuchen Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Aussagen über zukünftige Ereignisse in komplexen Systemen zu machen. In dieser Lernumgebung können an einem Simulationsmodell Zukunftsszenarien für den Zustand der Ostsee, eines unserer heimischen Meere, erkundet werden. Wie wirken sich menschliche Aktivitäten auf die Ostsee und ihre Organismen ...

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  • TRAIN 4 Science Spiele-App zur Reflexion über Klimawandel und -schutz

    In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Spiele-App "TRAIN 4 Science" sowie wissenschaftliche Fragestellungen zum Klimaschutz und Klimawandel kennen. Sie setzen sich mithilfe der App mit kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Fragestellungen auseinander und positionieren sich zu diesen. Die Idee zu "Train 4 Science" ist im ...

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  • Gaming ist lernen ein Interview mit einem Game Design Experten

    In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht.

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  • Beziehungspflege und Kommunikation in digitalen Lernumgebungen

    Dieser Fachartikel zeigt, wie sich auf der Grundlage pädagogischer Basiskompetenzen auch im Distanz- und Wechselunterricht Beziehungen pflegen, intensivieren und sogar neu knüpfen lassen.

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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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