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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: ALGORITHMISCHE und VERFAHREN)
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Das Blockly für senseBox Buch
Diese Seiten geben dir einen Überlick über die verschiendene Blöcke und Funktionen der Blockly für senseBox Programmieroberfläche. Diese Buch richtet sich an alle Nutzer der Blockly Oberfläche. Die Oberlfäche kann auch mit anderen Arduino kompatiblen Mikrokontrollern verwendet werden. Allerdings sind viele Funktionen speziell für die Verwendung der senseBox MCU und den ...
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Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten
CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.
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Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.
33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...
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Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)
Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...
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Das senseBox:edu Buch
Dieses Buch begleitet dich auf deinem Weg zur eigenen Umweltmessstation, vom Aufbau bis zur Programmierung. Dabei kannst du spannende Experimente durchführen und gleichzeitig eine Menge lernen über Sensoren, das Programmieren, Elektrotechnik und vieles mehr. Das senseBox:edu Buch ist ein Buch für alle Tüftler und Interessierte, die im Besitz einer senseBox:edu sind. Also ...
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Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport
Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...
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Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes
Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns herangeführt werden. Egal ob ein Roboter gebaut oder Nachrichten übertragen werden sollen. Mit Hilfe einer einfachen Blockprogrammierung (und für die Fortgeschrittenen Javascript) ist der Einstieg niedrigschwellig.
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Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot
Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.
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Einführung in Robotik mit Ozobots
Dieser Ablaufplan bietet einen Leitfaden für den spielerischen Einstieg in das Thema Robotik und Sensorik, mithilfe des kleinen Roboters Ozobot. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Damit könnt Sie und die Schülerinnen und Schüler kreative Wege ...
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Elements of AI. Onlinekurs künstliche Intelligenz
Der Onlinekurs, entwickelt mit Hilfe der finnischen Universität in Helsinki, hat sich zum Ziel gesetzt, die Menschen über die Grundlagen von künstlicher Intelligenz - KI (im Englischen artificial intelligence bzw. AI) zu informieren und Ängste zu nehmen. Neben Definitionen, Problembetrachtungen und realen Anwendungen von künstlicher Intelligenz wird auch auf maschinelles ...
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