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  • IDiT INCLUDING.DIGITAL.TWINS. Inklusion durch digitale Medien in der beruflichen Bildung

    Die (Re-)Integration von Menschen mit Behinderungen in den ersten Arbeitsmarkt steht im Zuge des umfassenden digitalen Wandels vor neuen Herausforderungen. Das Projekt (mit Laufzeit von 01.10.2018-30.9.2021) erforscht, wie RehabilitandInnen und Auszubildende digitale Expertise und mediale Kompetenzen erwerben können, die für einen erfolgreichen beruflichen (Wieder-)Einstieg ...

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  • E-Learning-Portal Baden-Württemberg

    Auf diesen Seiten stellt das Landesinstitut für Schulentwicklung und das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg Informationen zu organisatorischen, technischen und didaktischen Fragen rund um das Thema E-Learning an Schulen zusammen. Außerdem findet man Praxisbeispiele, die zeigen, welche Spuren das E-Learning im Schulalltag Baden-Württembergs hinterlassen hat, den Stand ...

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  • Sieben Trends im Game based learning. Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf

    In der Ausgabe II/2012 des MMB-Trendmonitors veröffentlicht das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage zu Entwicklungen des Game based learning. Außerdem gibt es eine Liste von Serious games, die sich zu Bildungszwecken eigen. Schwerpunkt ist die berufliche Bildung, aber auch Bildungsübergänge und Wissenschaft spielen eine ...

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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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  • "Nacht und Nebel". Ein Film von Alain Resnais

    Auf dieser Website erhält man die wichtigsten Informationen rund um den Film “Nacht und Nebel“, entstanden 1955, und dessen mögliche methodisch-didaktische Einbeziehung in den Unterricht. Der Film verknüpft Filmaufnahmen der Alliierten aus den 1945 befreiten Lagern und dokumentarisches Bildmaterial aus den Museen von Majdanek und Auschwitz mit Sequenzen, die den aktuellen ...

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  • Corporate Learning wird zum Cyber Learning. Ergebnisse der 11. Trendstudie mmb Learning Delphi

    In der Ausgabe I/2017 des MMB-Trendmonitors veröffentlichte das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage unter E-Learning Expertinnen und Experten zu zu erwartendenden Entwicklungen in der E-Learning-Branche, der betrieblichen Weiterbildung und der Weiterbildungswirtschaft sowie zu Auswirkungen politischer Initiativen, wobei bestimmten ...

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  • DABEI: Digitalisierung in der betrieblichen Ausbildung von Menschen mit Behinderung

    Zentrale Frage des Projekts des Bundesinstituts für Berufsbildung mit Laufzeit von 01/2019-01/2022 ist, inwiefern die zunehmende Digitalisierung für betriebliche Ausbildung von Menschen mit Behinderung inklusionshemmend oder fördernd ist (digital divide). Um Antworten zu finden, sollen im Rahmen des Vorhabens Analysen auf Basis eines Zusatzmoduls des BIBB-Betriebspanels zu ...

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  • Die digitale Herausforderung erfordert eine gesamtgesellschaftliche Initiative

    Im Dezember 2016 hat die Kultusministerkonferenz ihr Strategiepapier zur Bildung in der digitalen Welt vorgelegt. Dies ist Ausgangspunkt für das nachfolgende Gespräch zwischen BIBB-Präsident Prof. Dr. Esser und Dr. Susanne Eisenmann, Präsidentin der Kultusministerkonferenz, das in der Ausgabe 2/2017 der Zeitschrift BWP - Berufsbildung in Wissenschaft und Praxis enthalten ...

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  • Wissen, was gespielt wird! Der Pädagogische Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele NRW

    Der Spieleratgeber NRW für Eltern und Pädagogen wird von ComputerProjekt Köln e. V. in Zusammenarbeit mit dem Land Nordrhein-Westfalen herausgegeben und dient der Entwicklung von Medienkompetenz sowie dem Jugendmedienschutz. Medienpädagogen und Jugendliche erproben und beurteilen gemeinsam Computer- und Konsolenspiele. Die Ergebnisse der Tests sowie weitere Informationen ...

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  • Warum digitale Bildung in der Elementarpadagogik

    Im Fokus der 9-teiligen Reihe steht das Modell «Digitale Bildung in der Elementarpädagogik» und die darin beschriebenen acht Erfahrungsbereiche der digitalen Bildung. Zu jedem Erfahrungsbereich gibt es eine eLecture, in der der Bereich näher erläutert wird und Anregungen für den Theorie-Praxistransfer im Didaktikunterricht und in der Praxisbegleitung an den BAfEPs ...

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