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  • Kreatives Programmieren mit ScratchJr

    Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App „ScratchJr“ Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...

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  • Saarland: Landesinstitut für Pädagogik und Medien

    Als Zentrum zur Unterstützung all derer, die an der Weiterentwicklung von Schulen und schulnahen Bildungseinrichtungen beteiligt sind, versteht sich das Landesinstitut für Pädagogik und Medien (LPM). Die umfassende Fort- und Weiterbildungseinrichtung für Lehrerinnen und Lehrer nahm sich schon früh dem Phänomen der rückläufigen Lesefähigkeiten Kinder und Jugendlicher ...

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  • Unterrichtsmaterial: Medien und Gewalt - Herausforderungen für die Schule

    Im Falle digitaler Medien ist der Schritt zur aktiven Ausübung von Gewalt oft kleiner als etwa im realen Leben. Häufig entsteht z. B. das Gefühl, im Internet anonym handeln zu können. Gewalt wird von Jugendlichen auch aktiv mit Hilfe von Medien ausgeübt. Verunglimpfungen im Netz, Cyber-Mobbing oder die Weitergabe von Gewaltvideos sind Beispiele dafür. Umso erforderlicher ...

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  • "Squid Game" auf dem Schulhof - und jetzt? (Infoblatt)

    Gewalt in Medien ist ein wiederkehrendes Phänomen. Die Netflix-Serie Squid Game hat es in kürzester Zeit in die Schlagzeilen und auf die Schulhöfe geschafft. Wie können Pädagoginnen und Pädagogen, aber auch Schulen und Lehrkräfte damit umgehen? | PDF Download: 1 Seite.

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  • "Squid Game" im Klassengespräch? - Gesprächsimpulse für den Unterricht

    Gewalt in Medien ist ein wiederkehrendes Phänomen. Die Netflix-Serie Squid Game hat es in kürzester Zeit in die Schlagzeilen und auf die Schulhöfe geschafft. Wie können Pädagoginnen und Pädagogen, aber auch Schulen und Lehrkräfte damit umgehen? | PDF-Download: 2 Seiten

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  • Medien und Gewalt


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  • Potenziale von Learning Analytics in der Grundschule

    Peter Groißböck und Martin Ebner stellen das Konzept eines aktuell laufenden Forschungsprojekts vor. Einerseits soll durch einen Abgleich von aus Learning Analytics und Lernstandserhebungen gewonnenen Daten untersucht werden, wie wirksam die SchülerInnen unterstützt durch digitale Medien lernen. Andererseits ergeben sich durch das automatische Sammeln und Aufbereiten von ...

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  • Sheeplive - Der Ausposauner

    Der Animationsfilm aus der Reihe Sheeplive sensibilisert für den Umgang mit persönlichen Daten im Netz. Die Problematik des Phishings und seiner Folgen wird angesprochen, ohne dieses Phänomen ausdrücklich zu nennen. Die für das Projekt Sheeplive produzierten Medien (vielfach Cartoons) und Materialien thematisieren die Sicherheit von Kindern und Jugendlichen, insbesondere ...

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  • Ohrenspitzer - Mediathek/Tutorial Audacity

    Auf dieser Seite findet man verschiedene Tutorials rund um das Thema Audio zum Beispiel wie man mit dem Audioschnittprogramm Audacity Audioaufnahmen macht und wie man diese bearbeiten kann. Zusätzlich zu den Videoanleitungen werden auch Anleitungen im pdf-Format angeboten. Darüber soll über die Rubrik "Experimente mit Schall" die Experimentierfreude von Kindern ...

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  • Digitale Teilhabe und inklusive Bildung(Aktion Mensch)

    Die "Aktion Mensch" bietet eine Seite mit Informationen zu Projekten und Publikationen im Bereich der digitalen, inklusiven Medienbildung. Unter anderem steht eine Broschüre zum Download bereit, die erklärt, wie Kinder mit Körper-, Seh- und Lernbehinderungen beim Lernen durch Tablets und Apps unterstützt werden können.

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