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61 bis 70
  • 1,0 - Spalte, Reihe, Bild

    Digitale Bilder gehören im Zeitalter von Digitalkameras, Smartphones und Internet zu unserem Alltag. Aber wie sind digitale Bilder aufgebaut und welche Informationen sind darin enthalten? Das Lernmodul "1, 0 - Spalte, Reihe, Bild" geht dieser Frage auf den Grund und deckt dabei auf, wie sich ein Bild aus einzelnen Pixeln zusammensetzt und wie der Computer die in ...

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  • Calliope - Lehrerhandreichung

    Informatik wird von vielen Menschen als Geheimwissenschaft angesehen. Dieser Vorstellung setzen wir mit Ideen, die auch mittels Calliope mini umsetzbar sind, Beispiele – bereits für Grundschulkinder – entgegen, die spannende, herausfordernde und wissensgenerierende Erfahrungen bereithalten. Um diese Beispiele umsetzen zu können, muss die Grundschullehrerin nicht Informatik ...

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  • Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Digitale Bildungsinhalte praktisch in den Unterricht integrieren. Aber wie? Wir unterstützen Lehrerinnen und Lehrer mit der Bereitstellung von Materialien für den Einsatz im Unterricht. Neben Vorlagen von Arbeitsblättern für Ihre Schülerinnen und Schüler finden Sie im Downloadbereich. Verlaufspläne für Ihren Unterricht, Lernkarten und Anleitungen für erste eigene ...

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  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

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  • Origami-Frosch mit LED-Augen

    Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.

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  • Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes

    Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns herangeführt werden. Egal ob ein Roboter gebaut oder Nachrichten übertragen werden sollen. Mit Hilfe einer einfachen Blockprogrammierung (und für die Fortgeschrittenen Javascript) ist der Einstieg niedrigschwellig.

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  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

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  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

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  • Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth

    Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erlernen sie den richtigen Umgang mit Fehlern im Programmierprozess. Wir empfehlen das Arbeiten mit Klemmbrettern und Klett, sodass die Befehle leicht auf dem Klemmbrett befestigt werden können. Für eine zusätzliche Komplexität bei älteren Schülerinnen und Schülern, ...

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  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

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