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  • Programmierung: Fenstergestaltung mit Java

    Machen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern einen kleinen Crashkurs zur Erarbeitung von Grundlagen der Fenstergestaltung mit Java. Das Ergebnis: die Simulation eines Pokerspiels!

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  • Games programmieren mit Python

    In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.

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  • Diophantische Gleichungen mit Stammbrüchen

    In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Stammbrüche suchen die Schülerinnen und Schüler ausgehend einer bekannten mathematischen Erzählung über den arabischen Kaufmann und sein Erbe Stammbrüche, deren Summe den Wert Eins ergibt.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000573" }

  • Programmieren im Browser

    Auf dieser Seite kann man kleine Programme in verschiedenen Programmiersprachen schreiben und im Browser ausführen. Zur Verfügung stehen unter anderem Bash, Pascal (fpc), Pascal (gpc), C, C#, Perl, C++ 4.8.1, PHP, C++11, Python, Haskell, Python 3, Java, Ruby, Java7, SQL, Objective-C, VB.NET Eingaben müssen vor dem Programmlauf in einem Textfeld getätigt werden, ...

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  • Programmieren im Browser

    Auf dieser Seite kann man kleine Programme in verschiedenen Programmiersprachen schreiben und im Browser ausführen. Zur Verfügung stehen unter anderem Bash, Pascal (fpc),  Pascal (gpc), C, C#, Perl, C++ 4.8.1, PHP, C++11, Python, Haskell, Python 3, Java, Ruby, Java7, SQL, Objective-C, VB.NET Eingaben müssen vor dem Programmlauf in einem Textfeld getätigt werden, während ...

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  • Material und Trainingsheft: Programmieren lernen

    In einem Arbeitsheft ʺAlgorithmikʺ und begleitenden Aufgaben, sowie zusätzlichen Trainingseinheiten werden grundlegende Programmier-Konzepte (Kontrollstrukturen, Datenstrukturen) behandelt.    

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    { "HE": [] }

  • Simulation von Straßenverkehr

    Wie die Erklärung zur Entstehung von Verkehrsstaus mit mathematischen Mitteln möglich ist, zeigt diese Unterrichtseinheit.

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  • Projekt Funktionsplotter

    Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.

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  • Der programmierbare Roboterarm

    In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000452" }

  • ARDUINO IN DER SCHULE - Kurzworkshop mit Arduino

    Das Arduino in der Schule Programm beinhaltet Unterrichtsmaterial in Form einer PDF-Präsentation mit über 60 Folien, einen Leitfaden für Coaches, der zu jeder Folie der Präsentation Ziel, Fragen und Aufgaben bespricht und einen Ablaufplan. Die Schüler lernen die Grundlagen von Spannung und Strom, von Arduino und der Programmierung des Boards kennen.

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013422" }

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