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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: INFORMATIK) und (Lizenz: CC-BY) ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")

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  • Was ist künstliche Intelligenz (KI)?

    In dem dreiminütigen Podcast wird kurz erklärt, was sich hinter dem Begriff "künstliche Intelligenz" verbirgt und vor welche Herausforderungen KI die Pädagogik stellt.

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Audio-Linkempfehlungen zum MINT-Aktionsplan

    Nicht erst seit dem MINT-Aktionsplan hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung seine Aktivitäten in den Disziplinen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik verstärkt schon seit einigen Jahren gibt es zahlreiche Programme und Projekte, die nun mit den im MINT-Aktionsplan genannten Handlungsfeldern verschränkt werden. Die über die Jahre entstandene ...

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  • Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"

    Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Computer [ Datenverarbeitung [ Software [ Computerprogramm [ Computeranwendung [ Naturwissenschaftlicher Unterricht [ Programmiersprache [ Didaktische Grundlageninformation [ Nachrichtentechnik [ Mathematikunterricht [ Mathematik [ Kommunikationstechnik [ Informationstechnologie [ Informationstechnik [ Geographieunterricht [ Geografieunterricht