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31 bis 40
  • Roberta® - Lernen mit Robotern

    Roberta® weckt das Interesse für Naturwissenschaften, Technik und Informatik. Das Konzept nutzt die Faszination, die Roboter auf Schülerinnen und Schüler ausüben.

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  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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  • Computerarbeitsplatz

    Beschreibung eines Computerarbeitsplatzes Lösung:  Waagerecht: 1 Tastatur, 4 Hardware, 8 Projektor, 10 Software, 11 Drucker Senkrecht: 2 Scanner, 3 Computer, 5 Laufwerk, 6 Roboter, 7 Monitor, 9 Maus 

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  • The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

    ʺManisch depressive Roboter, galaktische Umgehungsstraßen, pangalaktische Donnergurgler, Computer mit eigenen Persönlichkeiten und: die Galaxie in einem Buch – ein Stoff, der Jugendliche seit Jahren fasziniert. Wie Sie mit dem Buch und den digitalen Medien ergebnisorientiert arbeiten, zeigt dieser Beitrag.ʺ Log-in bei lehrer-online.de erforderlich.

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  • 4. Digitale Helfer Vertiefung - Roboter

    Fördergeber*in: Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

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  • Wie Konrad Zuse den Computer erfand und was danach kam - (3) Künstliche Intelligenzen

    Mittwoch, 23.06.2010, 08.30 Uhr, hr2 Von Rainer Dachselt 10-078 Computer treffen spezialisierte Entscheidungen besser als ein erwachsener Experte, Roboter bewegen sich aber ungeschickter als ein Kleinkind. Vom großen Traum, den Computer-Übermenschen zu schaffen, haben sich die meisten verabschiedet - offenbar unterscheiden sich menschliche und maschinelle Intelligenz doch ...

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  • Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

    Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...

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  • Escape Form Mars

    Die Autoren haben ein Escape-Spiel entwickelt, in dem die Lernenden mit kleinen Programmen dem Roboter Peetie die Rückkehr vom Mars ermöglichen sollen. Es gibt zusätzliches Unterrichtsmaterial zu dem Spiel. Die einzelnen Aufgaben sind in Videos erläutert und die Benutzerführung ist intuitiv. Die Autoren geben auch ausführlichte technische Hinweise. Da Greenfoot auch auf ...

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  • 4c. Beispiele für offene Fragen zum Buch "Alles über Roboter"

    Fördergeber*in: Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

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  • Automatisierung

    In diesem Unterrichtsmodul beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit Problemstellungen aus der Automatisierung am Beispiel eines virtuellen Roboters, des „open Roberta“-Projektes. Sie erlernen dabei die Programmiersprache NEPO und verwenden virtuelle Messsensoren zur Regelung und Steuerung des Roboters.

    Details  
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