Code - kostenloses Unterrichtsmaterial, Arbeitsblätter und Übungen (17)

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161 bis 170
  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015041" }

  • Umfangreiche Website "Schulprojekte Reformation"

    SCHULPROJEKTE REFORMATION bietet vielfältiges Material zum Thema Reformation, das sich insbesondere für fächerübergreifende Schulprojekttage einsetzen lässt. Ein exklusiv für diesen Anlass entwickeltes Luther-Game lässt die Schülerinnen und Schüler eine Zeitreise ins 16. Jahrhundert unternehmen und spannende Rätsel lösen. Das Adventure ist sowohl auf dem PC als auch ...

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  • Digitaler Methodenkoffer - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Handreichung für Lehrkräfte)

    Die vorliegende Veröffentlichung richtet sich an Lehrkräfte und liefert einen Ein- und Überblick über verschiedene digitale Methodenwerkzeuge. Diese sind aufgeteilt in die vier Themenschwerpunkte - "Individualisiertes Lernen und Arbeiten“, - "Kooperatives Lernen und Arbeiten“, - "Experimentelles Lernen und Arbeiten“ sowie - "Produzieren und ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00017055" }

  • Chemisches Labor von Thomas Seilnacht - Chemisches Labor

    Diese Homepage führt zu verschiedensten Bereichen eines virtuellen Labors. Einerseits ist es möglich, virtuelle Analysen unbekannter Stoffe oder eine virtuelle Titration durchzuführen, andererseits findet man Informationen über die wichtigsten Laborgase, alles rund um Gefahrenstoffe und auch Ratschläge zur Entsorgung von Chemikalien, verschiedene Chemikaliensteckbriefe, ...

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  • Journal für Mathematik-Didaktik (JMD)

    Das “Journal für Mathematik-Didaktik“ (JMD) publiziert Originalbeiträge aus allen Bereichen mathematikdidaktischer Forschungs- und Entwicklungsarbeit. Eingereichte Texte werden in der Regel von drei anonym bleibenden Fachgutachtern bewertet, die das Herausgebergremium des JMD benennt. Das Herausgebergremium entscheidet aufgrund der Gutachten und eigener Fachkompetenz über ...

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  • Einführung in Robotik mit Ozobots

    Dieser Ablaufplan bietet einen Leitfaden für den spielerischen Einstieg in das Thema Robotik und Sensorik, mithilfe des kleinen Roboters “Ozobot”. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Damit könnt Sie und die Schülerinnen und Schüler kreative Wege ...

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  • Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

    Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...

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  • Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes

    Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns herangeführt werden. Egal ob ein Roboter gebaut oder Nachrichten übertragen werden sollen. Mit Hilfe einer einfachen Blockprogrammierung (und für die Fortgeschrittenen Javascript) ist der Einstieg niedrigschwellig.

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  • Missbrauch im Netz – und keiner hilft

    Achtung: Da es in dem Video des öffentlich -rechtlichen Medienangebots ʺFunkʺ (28:40min, 2021) um sexuellen Missbrauch im Netz geht, sind auf Youtube in der unteren Time-Code Box einzelne Inhalte mit einer Trigger - Warnung versehen. Generell sollte das Video nach entsprechender Vorbereitung nur angesehen werden, wenn sich alle Betrachter dazu in der Lage sehen. Stell dir ...

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  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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