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  • Programmieren mit AntMe! - Lernpfad

    AntMe! ist eine Simulation für Windows-Betriebssysteme, die Programmieranfängern das Thema künstliche Intelligenz näherbringen soll.

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  • 1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! - Informatik in der Grund­schule

    Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den "Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule" ...

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  • Java/for-Schleife

    Die While-Schleife verwendet man normalerweise bei dynamischen Abbruchbedingungen, die for-Schleife meistens, wenn man vorher definiert wie viele Durchläufe die Schleife hat.

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  • Unterrichtsmaterial Informatik (Sek.II NRW)

    Das Unterrichtsmaterial deckt einen Großteil des Kernlehrplans Informatik des Landes NRW für die Sekundarstufe II ab. Es besteht im Wesentlichen aus PDF-Dokumenten (Präsentationen und Arbeitsblätter). Zu den meisten Aufgaben werden außerdem Programmier- und Modellierungsvorlagen bereitgestellt. Lösungen zu den Aufgaben werden bei Bedarf zugesendet.

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  • inf-schule

    Das elektronische Schulbuch inf-schule wird seit 2008 in sich dynamisch entwickelnden Versionen in Internet angeboten; im Internet-Archiv ist es seit 2009 dokumentiert (vgl. Internet archive - www.inf-schule.de). Das Webangebot umfasst zur Zeit etwa 2000 Webseiten.

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  • Project Andromada - Entfernungsbestimmung mit Gaia- und Hubble-Daten

    Die Webseite Project Andromeda zeigt Schüler*innen, wie sie selbstständig an Daten des ESA-Weltraumteleskops Gaia kommen, und wie sich daraus etwas über unser Universum lernen lässt. Die Kapitel des Projekts sind modular gestaltet: Je nach Zeitrahmen und Interessen können sie unterschiedlich erarbeitet werden. So können die ersten Module ganz ohne Programmieren genutzt ...

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  • Code your Life - Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen

    Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. Mit Code your Life geben wir den Mädchen und Jungen gleichsam die Möglichkeit, nicht ...

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Open Roberta - Programmieren wird zum Kinderspiel

    Open Roberta ist die Weiterentwicklung der Fraunhofer-Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern«, die Kinder und Jugendliche für Technik und Naturwissenschaften begeistert. Ziel bei Open Roberta ist es, technische und fachliche Barrieren sowohl für Lehrkräfte als auch für Schülerinnen und Schüler zu minimieren. So kann die kostenlose Cloud-Plattform »Open Roberta ...

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  • Code your Life - Handbuch "Eine Wetterstation mit dem Calliope mini"

    Das Code your Life Handbuch für eine Wetterstation mit dem Calliope mini beinhaltet ausführlich alle didaktischen, pädagogischen, argumentativen und technischen Hilfestellungen für Lehrpersonen, um vor Ort eigenständig und unkompliziert eine eigene Wetterstation zu basteln. Im Zentrum steht der Calliope mini, ein Minicomputer mit dessen Hilfe Kinder Schritt-für-Schritt ...

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