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  • Realität und Fiktion in den Medien

    Die Fähigkeit zur Unterscheidung von Realität und Fiktion ist ein wesentliches Element für den kompetenten Umgang mit Medieninhalten. Schüler_innen sollen dafür sensibilisiert werden, dass es in allen Medien Inhalte gibt, die im Schwerpunkt Realitätsdarstellungen, fiktionales Erzählen oder aber die bewusste Vermengung beider Pole beinhalten. Die Unterrichtseinheiten ...

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  • Polarisierung: Gespaltene Gesellschaft(en) im Zeichen von Pandemie und Populismus

    Rechts – links, arm – reich, oben – unten, progressiv – konservativ: Politische und gesellschaftliche Debatten sind immer wieder von Polarisierung betroffen. In seiner nächsten Ausgabe geht die Zeitschrift „Bürger & Staat“ verschiedenen Ursachen und Formen dieses Phänomens nach, bei dem sich zwei gegensätzliche Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüberstehen. ...

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  • Netz aus Lügen – Die globale Macht von Desinformation

    In dem Podcast "Netz aus Lügen - die globale Macht von Desinformation" wollen wir über den Tellerrand schauen. Wir wollen uns das Themenfeld der Falsch- und Desinformation weltweit ansehen und dabei den Blick auf ein globales Phänomen schärfen. In den sieben Folgen reisen wir von Europa über Asien bis nach Nordamerika und merken schnell, dass es - trotz ...

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  • Realität und Fiktion in den Medien

    Die Fähigkeit zur Unterscheidung von Realität und Fiktion ist ein wesentliches Element für den kompetenten Umgang mit Medieninhalten. Schüler_innen sollen dafür sensibilisiert werden, dass es in allen Medien Inhalte gibt, die im Schwerpunkt Realitätsdarstellungen, fiktionales Erzählen oder aber die bewusste Vermengung beider Pole beinhalten. Die Unterrichtseinheiten ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Lehrerhandreichung)

    Eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten für SchülerInnen ab 16 Jahren: Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, ...

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  • Unterrichtsmaterial: Datenspuren (Schülermaterial)

    Wenn wir uns durch die digitale Welt bewegen, hinterlassen wir fast zwangsläufig Datenspuren. Das hat Vorteile, weil vieles praktischer wird und wir schneller finden, was wir suchen. Es birgt aber auch viele Nachteile, denn je gläserner wir als Nutzer werden, desto anfälliger sind wir für Beeinflussung und Manipulation. Durch die Lernreise bekommen Schülerinnen und ...

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  • Unterrichtsmaterial: Datenspuren (Lehrerhandreichung)

    Format: eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten ab ca. 16 Jahren: Durch die Lernreise bekommen SchülerInnen ein Verständnis für den Wert von Daten und verstehen, dass sie vermeintlich kostenfreie Angebote im Internet mit ihren Daten bezahlen, dass sie oft selbst das "Produkt“ sind. Sie analysieren ihre eigenen Datenspuren und lernen, wie Datenschutz in der Praxis ...

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  • Schülerwarentest digital – interaktive warenkundliche Bildung mit digitalen Medien

    Die heutige Vielfalt des Warenangebotes ist eine feine Sache: Man kann unter verschiedenen Herstellern, Marken und Sorten wählen. Aber die Vielfalt führt auch schnell zur Überforderung. Wie soll ich die Qualität der verschiedenen Waren beurteilen? Welches Smartphone ist besser oder welches Shampoo ist umweltfreundlicher? Ziel der App zum Schülerwarentest digital ist, dass ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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  • Audiyou Kids - Hörspaziergang

    AUDIYOU ist ein kostenloses Internet-Angebot für Kinder und Jugendliche. Das Projekt entwickelt auf einem spielerischen Weg den Anreiz, sich mit dem Thema Hörspielproduktion zu befassen und dabei unter Verwendung moderner Medien selbst kreativ tätig zu werden.

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