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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: MEDIENKONSUM) und (Systematikpfad: MEDIENERZIEHUNG)

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  • Jugend und Handy – Ständig vernetzt mit Smartphone & Co

    Mit der Unterrichtseinheit soll Jugendlichen auf der praktischen Ebene ein kompetenter, kreativer, und bewusster Umgang mit einem der zentralen Informations- und Kommunikationsgeräte ihrer Medienwelt ermöglicht werden.

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  • Bildung in der digitalen Welt - bei edulabs.de

    Initiativen und Projektgruppen aus der edulabs-Community entwickeln Projekte und Unterrichtsideen für zeitgemäße Bildung und Partizipation .

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  • teachSam-Fachbereich Medienpädagogik

    teachSam-Fachbereich Medienpädagogik - Materialien und Unterrichtsanregungen zur Medienerziehung, Umgang und Wirkungen von Medien

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  • Scratch - Interaktive Grußkarte

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3

    Die SuS setzen sich über einen Ideenfindungsprozess mit den Eigenschaften, sowie Vor- und Nachteilen von virtueller Realität auseinander. Im Anschluss können sie ihre eigenen Ideen mit Cospaces.io, einem Editor für das VR-Format, eigenständig umsetzen.

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  • Werbung und Wirkung 2/2

    Die SuS lernen die Anwendung Canva kennen und erstellen in kooperativer Zusammenarbeit ihr eigenes Werbeplakat zu einem von ihnen erdachten Produkt, nach dem AIDA-Prinzip.

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  • Fake News

    Informationen und Arbeitsmaterialien für den Unterricht zum Thema bewusst getreute Falschmeldungen.

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  • Elektrischer Reporter

    Webseite zur entsprechenden Sendereihe des ZDF, die aktuelle Themen zu Netzkultur, Datenschutz, Urheberrecht etc. offen und auf eigene, kritische Art aufbereitet und präsentiert.

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  • Kreatives Programmieren mit ScratchJr

    Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App „ScratchJr“ Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...

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  • Always ON

    Arbeitsmaterial für den Unterricht zum Thema: immer online sein, immer in Verbindung stehen. Ist die Angst, etwas zu verpassen, begründet? Wie kann das Smartphone bewusster genutzt werden? Thematisiert wird das Handyfasten. Das Smartphone darf eine Woche lang nur in Ausnahmefällen benutzt werden. Nach der Fastenzeit besprechen die Jugendlichen gemeinsam ihre Erfahrungen. ...

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