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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: MEDIENKONSUM) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I") ) und (Systematikpfad: MEDIENERZIEHUNG)

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  • BLIKK-Medien-Studie 2017: Kinder und Jugendliche im Umgang mit elektronischen Medien

    Unter der Schirmherrschaft der Drogenbeauftragten und mit Förderung des Bundesministeriums für Gesundheit hat das Projekt “BLIKKMedien“ (Bewältigung, Lernverhalten, Intelligenz, Kompetenz, Kommunikation - Kinder und Jugendliche im Umgang mit elektronischen Medien) 5.573 Eltern und deren Kinder zum Umgang mit digitalen Medien befragt und gleichzeitig im Rahmen der ...

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  • Comics zur Medienkompetenz

    Comicstrips zur Medienkompetenz für den Einsatz im Unterricht, die folgende Themen behandeln: Cybermobbing, Sexting, Urheberrecht, Computerspiele, soziale Netzwerke, Internetsicherheit, Medienkonsum, ...

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  • Safer Internet in der Sek I: ppt-Präsentationsfolien für SchülerInnen

    Die Saferinternet.at-Präsentationsfolien: Gestalten Sie damit Ihren Unterricht, Vertretungsstunden, Fortbildungen, Elternabende etc. rund um die sichere und kompetente Nutzung digitaler Medien. | Download: pptx

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  • Medienscouts NRW

    Die Landesanstalt für Medien NRW (LfM) hat das Projekt „Medienscouts NRW“ NRW-weit und mit Unterstützung der Kommunen durchgeführt, im Rahmen dessen Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I im Schulkontext zu sogenannten „Medienscouts“ ausgebildet wurden. Um nicht nur die Chancen, sondern eben auch die Risiken medialer Angebote zu erkennen und diese ...

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  • Willkommen bei facebook!

    EXTRA3 ist eine Satiresendung des NDR.

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  • Comedison - Maus

    Übungen zur Bedienung der Maus

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  • "Squid Game" auf dem Schulhof - und jetzt? (Infoblatt)

    Gewalt in Medien ist ein wiederkehrendes Phänomen. Die Netflix-Serie Squid Game hat es in kürzester Zeit in die Schlagzeilen und auf die Schulhöfe geschafft. Wie können Pädagoginnen und Pädagogen, aber auch Schulen und Lehrkräfte damit umgehen? | PDF Download: 1 Seite.

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  • "Squid Game" im Klassengespräch? - Gesprächsimpulse für den Unterricht

    Gewalt in Medien ist ein wiederkehrendes Phänomen. Die Netflix-Serie Squid Game hat es in kürzester Zeit in die Schlagzeilen und auf die Schulhöfe geschafft. Wie können Pädagoginnen und Pädagogen, aber auch Schulen und Lehrkräfte damit umgehen? | PDF-Download: 2 Seiten

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  • Werbung und Wirkung 2/2

    Die SuS lernen die Anwendung Canva kennen und erstellen in kooperativer Zusammenarbeit ihr eigenes Werbeplakat zu einem von ihnen erdachten Produkt, nach dem AIDA-Prinzip.

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3

    Die SuS setzen sich über einen Ideenfindungsprozess mit den Eigenschaften, sowie Vor- und Nachteilen von virtueller Realität auseinander. Im Anschluss können sie ihre eigenen Ideen mit Cospaces.io, einem Editor für das VR-Format, eigenständig umsetzen.

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