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  • Simplex-Algorithmus | M.08.02

    Tauchen in der Linearen Optimierung mehr als drei Unbekannte auf, so ist das Problem nur noch rechnerisch lösbar. Dazu braucht man einen Algorithmus (d.h. eine längere Abfolge von Regeln) den man unbedingt lernen muss (geht nicht intuitiv). Dieser Algorithmus heißt „Simplex-Algorithmus“. Wie geht man im Detail vor? Zuerst erstellt man die Ungleichungen aus der gegebenen ...

    Details  
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  • Simplex-Algorithmus, Beispiel 1 | M.08.02

    Tauchen in der Linearen Optimierung mehr als drei Unbekannte auf, so ist das Problem nur noch rechnerisch lösbar. Dazu braucht man einen Algorithmus (d.h. eine längere Abfolge von Regeln) den man unbedingt lernen muss (geht nicht intuitiv). Dieser Algorithmus heißt „Simplex-Algorithmus“. Wie geht man im Detail vor? Zuerst erstellt man die Ungleichungen aus der gegebenen ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010259" }

  • Tangentialkegel wenn Tangenten an Kugel, Beispiel 1 | V.06.16

    Legt man von einem Punkt außerhalb einer Kugel Tangenten an diese Kugel, so erhält man unendlich viele Tangenten, die zusammen einen (unendlich großen) Tangentialkegel bilden. Der Kegel wird endlich, wenn man den Punkt als Spitze des Kegels betrachten und den Berührkreis der Tangenten an die Kugel als Grundkreis des Kegels. Normalerweise ist nun nach Volumen, Oberfläche ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010584" }

  • Tangentialkegel wenn Tangenten an Kugel, Beispiel 2 | V.06.16

    Legt man von einem Punkt außerhalb einer Kugel Tangenten an diese Kugel, so erhält man unendlich viele Tangenten, die zusammen einen (unendlich großen) Tangentialkegel bilden. Der Kegel wird endlich, wenn man den Punkt als Spitze des Kegels betrachten und den Berührkreis der Tangenten an die Kugel als Grundkreis des Kegels. Normalerweise ist nun nach Volumen, Oberfläche ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010585" }

  • Simplex-Algorithmus, Beispiel 2 | M.08.02

    Tauchen in der Linearen Optimierung mehr als drei Unbekannte auf, so ist das Problem nur noch rechnerisch lösbar. Dazu braucht man einen Algorithmus (d.h. eine längere Abfolge von Regeln) den man unbedingt lernen muss (geht nicht intuitiv). Dieser Algorithmus heißt „Simplex-Algorithmus“. Wie geht man im Detail vor? Zuerst erstellt man die Ungleichungen aus der gegebenen ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010260" }

  • Tangentialkegel wenn Tangenten an Kugel, Beispiel 3 | V.06.16

    Legt man von einem Punkt außerhalb einer Kugel Tangenten an diese Kugel, so erhält man unendlich viele Tangenten, die zusammen einen (unendlich großen) Tangentialkegel bilden. Der Kegel wird endlich, wenn man den Punkt als Spitze des Kegels betrachten und den Berührkreis der Tangenten an die Kugel als Grundkreis des Kegels. Normalerweise ist nun nach Volumen, Oberfläche ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010586" }

  • Werkstatt Wärmearbeitsmaschinen

    Didaktisch fundiertes Material zum selbständigen Lernen im Unterricht oder zu Hause. 13 Kapitel mit Kontrollfragen (plus Antworten) gehen u.a. auf die Dampfmaschine von Watt, den Carnotprozess, Stirling-, Benzin-, Diesel- und Wankelmotor, die Dampfturbine, den Raketenantrieb und die Wärmepumpe ein.

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  • Digitale Bildung im Biologie-Unterricht

    Auf diesem Portal finden Sie Informations- und Arbeitsmaterialien für den Biologieunterricht an weiterführenden Schulen. Die biologischen Inhalte werden dabei mit einem Konzept zum Lernen und Lehren in einer digitalisierten Welt gekoppelt. So lernen die SuS in Klasse 5 beispielsweise, wie man einen Kurzvortrag hält. In Klasse 7 können die SuS mit Hilfe der Seiten ein ...

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  • Explora-WebLab - Portal für den mathematisch/naturwissenschaftlichen Unterricht

    Im Bereich WebLab werden Webexperimente angeboten. Webexperimente - praktische wissenschaftliche Vorgänge, die mit Hilfe einer Website aus der Entfernung überwacht werden - sind großartige Hilfsmittel für den wissenschaftlichen Unterricht. Das Versuchsmaterial kann sich in einer Universität, einem wissenschaftlichen Museum oder jedem anderen Ort befinden. Durch die ...

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  • Die Jugendaktion im Wissenschaftsjahr: Mensch, Maschine!

    Mit dem Spiel Mensch, Maschine!, der Jugendaktion im Wissenschaftsjahr 2019 Künstliche Intelligenz, können Schülerinnen, Schüler und Jugendgruppen nun quasi dabei zuschauen, wie bei Maschinen Lernfortschritte entstehen und so besser begreifen, was künstliches Denken ausmacht. Angelehnt an das traditionelle Bauernschach können bis zu fünf Spielende erleben, wie der ...

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